RINGKASAN MATERI KOMPUTER GRAFIK
Pertemuan 1
Pengertian
grafika komputer.
Sejarah
Komputer grafik
Penerapan
Grafika Komputer berbagai Bidang
Format
Bergambar, Manipulasi gambar
Algoritma
garis Bresenhan
Algoritma
Lingkaran dan ellips
Animasi,
geometri dan citra
Pengertian
pixel, Resolusi dan Intensitas
Grafik
Parameterik
Sistem
koordinat
Teori
warna dan cahaya
Pengertian Grafika Komputer
Grafika
komputer (Computer Graphic) dapat diartikan
sebagai
seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan
software
untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik
untuk
seni, game komputer, foto dan animasi komputer.
Perkembangan grafika komputer
1. Fase
Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
Tidak
begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
MIT
berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode
(Cathode
Ray Tube-CRT).
Sudah
menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti
pensil
yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada
layar
dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
2. Fase
Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
Grafika
interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
Mengembangkan
teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
Sejumlah
projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing
(CAD/CAM)
telah muncul.
Perkembangan
grafika komputer
3. Fase
Ketiga (1970)
Grafika
komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah
dan
ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan
mudah.
4. Fase
Keempat (1980-1990)
Penelitian
pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan
pengotomasasian
pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid
modelling).
Teknologi
hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk
penggabungan
objek pejal dengan permukaan.
Peranan
dan Penggunaan Grafika Komputer
• Desain
Dalam
proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering
dan
arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk
pembuatan
desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan
lain-lain.
Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe,
dimana
diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut.
Penggunaan
wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut.
• Grafik
Presentasi
Grafik
presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data
ekonomi,
dan lain-lain. Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie
chart,
dan lain-lain.
•
Computer Art
Seniman
menggunakan bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang
dilengkapi
dengan perangkat keras khusus. Contoh perangkat lunak yang digunakan
yaitu
Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.
• Film,
televisi, game, pendidikan, image processing dll
Visualisasi
Ilmuwan,
ahli kedokteran, analis bisnis, dan lain-lain sering menggunakan
banyak
informasi suatu masalah dalam mempelajari perilaku proses
tertentu.
Informasi tersebut berisi ribuan data untuk memberikan
gambaran
hasil suatu evaluasi. Data tersebut diproses sehingga
mendapatkan
hasil dalam bentuk visual.
Image
Processing
Image
processing (pengolahan citra) merupakan teknik untuk
memodifikasi
atau menginterpretasi gambar yang ada, seperti foto dan
rangkaian
gambar film. Dua macam prinsip pengolahan citra adalah :
•
Meningkatkan kualitas gambar.
•
Memberikan persepsi dari informasi visual, seperti pada robotic.
• Untuk
melakukan pengolahan citra, pertama-tama membuat digitasi
dari
foto atau membuat foto menjadi file image. Selanjutnya metode
digital
dapat digunakan untuk memodifikasi gambar sehingga
mendapatkan
kualitas yang baik.
Graphical
User Interface (GUI)
•
Graphical interface (antarmuka grafik) banyak digunakan dalam setiap aplikasi.
Komponen
utamanya adalah window manager, dimana pengguna dapat mengatur
tampilan
dari window. Interface juga menampilkan menu dan icon untuk
mempercepat
pemilihan yang dilakukan oleh pengguna.
Pertemuan 2
T e k n o l o g i D i s p l a y
•
Penggunaan alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video
monitor.
•
Operasi pada sebagian besar video monitor berdasarkan perancangan Cathode Ray
Tube
(CRT).
• Cara
kerja dari operasi CRT adalah sebagai berikut : Sebuah electron gun memancarkan
elektron,
melalui focusing system (sistem untuk menentukan fokus), dan deflection
system
(sistem untuk mengatur pembelokan) sehingga pancaran elektron mencapai
posisi
tertentu dari lapisan fosfor pada layar. Kemudian, fosfor memancarkan sinar
kecil
pada
setiap posisi yang berhubungan dengan pancaran elektron. Sinar yang
dipancarkan
dari fosfor cepat hilang, maka diperlukan pengaturan supaya fosfor tetap
menyala.
Hal ini dilakukan dengan cara refreshing, yaitu menembakkan elektron
berulang
kali pada posisi yang sama.
•
Resolusi adalah jumlah titik per centimeter yang dapat ditempatkan menurut arah
horizontal
dan vertikal. Resolusi tergantung pada tipe fosfor, intensitas yang
ditampilkan,
serta focusing dan deflection system.
R a s t
e r - s c a n D i s p l a y
intensitas pancaran timbul dan hilang untuk mendapatkan sinar spot. Definisi
gambar
disimpan dalam memori yang disebut refresh buffer atau frame
buffer.
Refreshing pada raster-scan display mempunyai nilai 60 sampai 80 frame per
detik.
Kembalinya scan pada bagian kiri layar setelah refreshing tiap scane
line
disebut horizontal retrace. Sedangkan pada akhir dari tiap frame (1/80
sampai
1/60 tiap detik) pancaran elektron yang kembali ke atas disebut
vertical
retrace.
R a n d
o m - s c a n D i s p l a y
Random-scan monitor yang hanya membuat gambar dengan satu garis pada
suatu
saat disebut vector display, stroke writing, atau calligraphic display.
Refresh rate pada random-scan display tergantung dari jumlah garis yang
ditampilkan.
Definisi gambar disimpan sebagai satu blok perintah line drawing
disebut
refresh display file.
Untuk
menampilkan gambar tertentu, setelah semua perintah gambar
diproses,
siklus sistem kembali pada perintah baris pertama. Sistem random-
scan
dirancang untuk membuat gambar seluruh komponen garis dengan rate
antara
30 sampai 60 tiap detik. Sistem dengan kualitas tinggi dapat
menangani
sampai 100.000 garis pendek setiap refreshing.
M o n i
t o r Color CRT
Color
CRT menampilkan gambar dengan kombinasi fosfor yang memancarkan
sinar
warna yang berbeda. Dengan menggabungkan sinar dari fosfor yang
berbeda,
tingkat dari warna dapat ditampilkan. Terdapat dua teknik dasar
untuk
mendapatkan warna, yaitu beam penetration dan shadow mask.
Metode
shadow mask biasanya digunakan pada raster-scan system termasuk
TV.
Metode ini menghasilkan tingkat warna yang lebih banyak dibandingkan
dengan
metode beam penetration.
Color
CRT dalam sistem grafika dirancang sebagai RGB monitor. Monitor ini
menggunakan
metode shadow mask dan mengambil tingkat intensitas untuk
setiap
electron gun (red, green, blue) langsung dari sistem komputer tanpa
pemrosesan
antara.
F l a t
P a n e l D i s p l a y
Penggunaan flat panel display diantaranya pada TV dengan ukuran kecil,
kalkulator,
komputer laptop, dan lain-lain.
Flat
panel display dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu emissive display
(emitters)
dan nonemissive display. Emissive display mengkonversi energi
listrik
menjadi sinar, contohnya yaitu plasma panel, light emitting diode.
Nonemissive display menggunakan efek optik untuk mengkonversi sinar
matahari
atau sinar dari sumber lain ke dalam pola grafik, contohnya adalah
Liquid
Chrystal Display (LCD)
Peralatan
Input Interaktif
Beberapa
macam input interaktif melengkapi sistem grafika, yaitu :
•
Keyboard, untuk memasukan karakter atau string
•
Locator, untuk mengenali posisi atau orientasi
• Contoh
mouse, joystick, glove, light pen.
• Pick,
untuk menyeleksi entity suatu tampilan Choice, untuk menyeleksi dari
suatu
action atau pilihan yang tersedia.
• Misal
peralatan button pada tablet dan mouse, peralatan choice digunakan
untuk
memasukan perintah atau pilihan menu pada suatu porgram grafik.
Peralatan
Hardcopy
• Format
output dari harcopy dapat bermacam-macam diantaranya kertas,
film,
transparansi, dan lain-lain.
•
Kualitas gambar yang dihasilkan tergantung dari ukuran dot per size dan dot
per inch
yang ditampilkan.
• Contoh
peralatan hardcopy : printer, plotter
Perangkat
Lunak Grafika
•
Perangkat lunak grafika terdiri dari dua macam, yaitu perangkat lunak untuk
pemrograman
dan paket aplikasi khusus.
• Paket
pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi grafik yang dapat
digunakan
pada bahasa pemrograman tingkat tinggi misal C, Pascal, Fortran.
• Pada
paket aplikasi khusus misalnya GL (Graphic Library).
Perangkat
OpenGL
• OpenGL
(Open Graphic Library) merupakan library yang terdiri dari berbagai
macam
fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah atau
beberapa
objek 2 dimensi dan 3 dimensi.
• Bahasa
pemrograman yang digunakan pada umumnya adalah pemrograman
C/C++,
namun dapat pula menggunakan Java. OpenGL merupakan library
yang
digunakan untuk melakukan pemrograman grafik; Graphic Programming.
• Untuk
mempelajari pemrograman grafik ini, diharapkan kita dapat menguasai
persamaan
matematika, terutama operasi matriks. Karena, di dalam
melakukan
pemrograman grafik, akan dihadapkan mengenai pembuatan
shading,
shape, transform (rotate, translation, scala).
• OpenGL
dikembangkan oleh Silicon Graphich Inc pada tahun 1992 dan
digunakan
dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi,
dan
simulasi penerbangan. Dalam industri game, OpenGL juga sangat
berperan
dalam hal grafik. Pesaingnya adalah DirectX atau Direct3D yang
berjalan
di platform Microsoft Windows.
Pertemuan 3
Grafika Komputer
adalah teknik-teknik dalam ilmu komputer dan
matematika untuk merepresentasikan dan memanipulasi data
gambar menggunakan komputer.
• Dengan bahasa lain, istilah grafika komputer juga dapat diartikan
segala sesuatu selain teks atau suara. Dalam perkembangannya
gambar-gambar yang dihasilkan oleh grafika komputer ini dapat
ditemui dalam kehidupan sehari-hari seperti pada televisi, koran
dan majalah yang fungsinya untuk menampilkan hasil yang lebih
komunikatif dan realistis.
• Selain itu grafika komputer juga ditemukan pada beberapa bidang
lainnya seperti kedokteran, hiburan, geologi, pedidikan, bidang
antarmuka grafis, dan lain sebagainya.
GUI sebagai penerapan dari grafika komputer ini dapat terlihat
pada penggunaan menu grafis yang terdapat tampilan seperti icon
atau gambar-gambar untuk membuat sistem operasi menjadi user-
friendly agar para pengguna lebih nyaman dalam menggunakan
komputer.
• Penggunaan antarmuka grafis (GUI) sudah banyak digunakan
hampir pada setiap aplikasi yang ada saat ini. Komponen utamanya
adalah windows manager, dimana pengguna dapat mengatur
tampilan window.
• Interface juga menampilkan menu dan icon untuk mempercepat
pemilihan yang dilakukan oleh pengguna. Pemilihan icon atau
simbol dapat menggunakan piranti pembantu seperti mouse,
lightpen, dan lain sebagainya.
• Penggunaan grafika komputer sebagai antarmuka grafis dapat
ditemui pada Windows, Visual Studio, Linux, Machinthos, dan lain
sebagainya.
Contoh Aplikasi Grafika Komputer pada Kehidupan Sehari-hari
• Bidang Pendidikan.
• Computer Art.
• Bidang Hiburan.
• Computer-Aided Design (CAD)
• Computer Aided Software Engineering (CASE)
• Virtual Reality.
• Visualisasi Data.
• Bidang Hiburan ( Entertainment )
Gambar dapat dijelaskan dengan beberapa cara, bila
menggunakan raster display, gambar ditentukan oleh satu set
intensitas untuk posisi display pada display.
• Sedangkan dengan scene tampilan gambar dengan loading array
dari pixel ke dalam buffer atau dengan mengkonversikan scan dari
grafik geometri tertentu ke dalam pola pixel.
• Paket grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene
dalam bentuk struktur.
• Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk
menyatakan scene dalam bentuk struktur dasar geometri yang
disebut output primitif, dengan memasukkan output primitif
tersebut sebagai struktur yang lebih kompleks.
· Pembentukan titik dilakukan dengan mengkonversi suatu posisi
titik koordinat dengan program aplikasi ke dalam suatu operasi
tertentu menggunakan output. Random-scan (vektor ) system
menyimpan instruksi pembentukan titik pada display list dan nilai
koordinat menentukan posisi pancaran electron ke arah lapisan
fosfor pada layer. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik
diantara titik awal dan akhir dari suatu garis.
Ouptput primitif :
1. Primitif Grafis
2. Algoritma Pembentukan Garis
3. Algoritma Pembentukan Lingkaran
4. Algoritma Pembentukan Ellips
Tujuan mempelajari :
1. Memahami objek grafis dua dimensi
2. Memahami algoritma pembentukan garis
3. Memahami Algoritma Pembentukan Lingkaran
4. Memahami Algoritma Pembentukan Ellips
5. Mengimplementasikan algoritma yang telah dipelajari
Ouptput primitif :
1. Primitif Grafis
2. Algoritma Pembentukan Garis
3. Algoritma Pembentukan Lingkaran
4. Algoritma Pembentukan Ellips
Tujuan mempelajari :
1. Memahami objek grafis dua dimensi
2. Memahami algoritma pembentukan garis
3. Memahami Algoritma Pembentukan Lingkaran
4. Memahami Algoritma Pembentukan Ellips
5. Mengimplementasikan algoritma yang telah dipelajari
Algoritma garis DDA
• Algoritma Garis Bressenhem
• Algoritma Pembentukan Lingkaran
Algoritma Pembentukan Garis
• Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint atau posisi titik
awal dan akhir dari suatu garis. Kemudian peralatan output
membuat garis sesuai posisi titik-titik tersebut.
• Untuk peralatan analog seperti plotter dan random-scan display
garis lurus dapat dihasilkan dengan halus.
• Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah : y = m.x+b
dimana m adalah slope (kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh
dua titik yaitu (x1, y1) dan (x2, y2).
• Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan mendapatkan
penambahan y sebesar : y = m. x
Algoritma Pembentukan Garis
• Pada peralatan digital garis lurus dihasilkan dengan menetapkan titik diskrit antara
titik awal dan akhir. Posisi titik diskrit sepanjang garis lurus data diperhitungkan
dari persamaan garis tersebut.
• Untuk menentukan nilai suatu titik, dapat digunakan prosedur dasar dimana
x sebagai nilai kolom pixel dan y sebagai nilai scan line sebagai berikut :
setPixel(x,y)
• bila nilai x dan y sudah tersimpan pada frame buffer untuk dapat
menampilkannya pada layer menggunakan fungsi dasar
getPixel(x,y)
Pertemuan 4
MANIPULASI GAMBAR
Manipulasi gambar adalah proses melalui tampilan visual dari
gambar asli yang telah diubah. Teknik-teknik ini dapat digunakan untuk
memproduksi efek yang lebih luas , dari perubahan halus dan koreksi untuk lebih
intervensi dramatis
Ilmu grafis komputer dibagi menjadi bebeapa cabang ilmu,antara
lain :
1. Geometri: yaitu ilmu
untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2.
Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan
memanipulasigerakan
3.
Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek
cahaya
4. Citra
(Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan
gambar
Grafik
computer atau computer grafis adalah bagian dari ilmu computer yang memiliki
kaitan dengan memanipulasi gambar. Computer grafis bisa disebut juga dengan
proses penyimpanan atau manipulasi dari suatu model, gambar, grafik, diagram,
atau artistik menggunakan komputer (digital) dengan bantuan software.
• Secara singkatnya computer grafis adalah suatu
kaitan dengan manipulasi gambar(visual) secara digital.
• Awal ditemukannya istilah grafis computer oleh
William Fetter pada tahun 1960. Computer grafis memiliki dua jenis, yaitu
computer grafis 2D dan 3D, perbedaannya terdapat pada bentuk dan modelnya, jika
2D itu adalah bentuk sederhana dari computer grafis, sedangkan 3D adalah hasil
dikembangkannya 2D yang akan membuat gambar lebih nyata terlihat.
• Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses
penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa
tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.
• Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni Desain,
Pemodelan dan Grafik.
• Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif
lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
• Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau
dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses
pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat
pembuatannya.
• Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam
bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik
juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
• Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi
menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi
visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan
desain interaksi.
• Menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi objek maupun
latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut. Grafika komputer merupakan
teknik untuk membuat gambar objek sesuai dengan objek tersebut di alam nyata
(realism). Grafika komputer bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat
disebut grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis,
lingkaran, dsb.
• Geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis
elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat titik, panjang garis,
jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb. • Grafika komputer berperan dalam
visualisasi dan virtual reality.
• Perhatikan kucing berikut, gambar tersebut
merupakan kumpulan dari pixel yang diberi warna dalam satuan hexacolor.
• Ada beberapa cara untuk penggambaran pixel pada LCD
komputer, menggunakan banyak metode algorithm dan juga beberapa metodologinya.
• Penggambaran garis pada pixel dapat menggunakan beberapa
algoritma. Salah
satunya algoritma DDA dan algoritma Bresenham,
ada beberapa metode yang digunakan rumusnya
dalam penerapan di dalam hasilnya nanti.
• Grafika komputer adalah ilmu yang berhubungan
dengan pembuatan (produksi) gambar (citra) mengggunakan komputer melalui
tahapan (tasks) :
oPemodelan (Modeling)
oRendering (Rendering)
oAnimasi (Animation)
• Gambar diatas menunjukkan model dasar dari sebuah sistem grafika
komputer. Pemandangan di sekitar memiliki dimensi tiga dimana salah satunya
adalah dimensi ruang. Namun dalam komputer, pada kenyatannya tidak dijumpai
dimensi ruang tersebut.
• Modelling atau pemodelan adalah upaya untuk menggambarkan objek
nyata ke dalam objek yang memiliki karakteristik geometris. Pemodelan objek 3D
dalam bentuk geometris ini dimaksudkan agar gambar dapat dimanipulasi tanpa
kehilangan akurasi karena perhitungan dilakukan secara numeris berdasarkan
kaidah matematis.
• Gambar-gambar geometris tersebut disebut
wireframe. Gambar dibawah menunjukkan contoh
model wireframe.
• Secara umum pemodelan geometris dapat
diartikan sebagai: • Memotret objek nyata dan lalu mengubahnya menjadi menjadi
objek maya (virtual)
• Menjelaskan dunia
nyata atau objek nyata menggunakan matematika • Jika objek tidak ada, penggambaran
dilakukan berdasarkan imajinasi artis
• Gambar-gambar geometris tersebut disebut
wireframe. Gambar dibawah menunjukkan contoh model wireframe.
• Secara umum pemodelan geometris dapat
diartikan sebagai: • Memotret objek nyata dan lalu mengubahnya menjadi menjadi
objek maya (virtual)
• Menjelaskan dunia nyata atau objek nyata
menggunakan matematika
• Jika objek tidak ada, penggambaran dilakukan
berdasarkan imajinasi artis
• Rendering adalah pemberian nuansa
realistis kepada model model geometris sehingga memiliki sifat/keadaan yang
menyerupai sebenarnya.
• Langkah-langkah yang dilakukan pada proses rendering antara lain
adalah:
•
Penggambaran objek 3D dalam 2D
• Pemberian
warna
• Pengaturan
cahaya
• Pemberian
gradasi warna
• Penambahan
tekstur permukaan
• Pembuatan
bayangan gambar
• Pantulan cahaya (reflection) maupun serapan cahara
(transparancy)
• Perhatian
terhadap perpotongan antar objek
•
Penghilangan objek-objek yang tersebunyi
• Animation atau animasi adalah teknik-teknik untuk memberikan
efek gerakan atau motion pada objek grafis. Pemberian efek gerak ini harus
mengikuti kaidah-kaidah normal dari gerakan baik gerakan manusia, gerakan alam
maupun gerakan objek-objek lainnya.
• Efek animasi merupakan efek yang paling penting khususnya dalam
pembuatan film- film yang bersifat banyak gerak. Dengan adanya animasi komputer
maka terjadi efisiensi dalam hal pembuatan film sekaligus juga menciptakan
kreativitas-kreativitas baru yang terkadang cukup sesasional.
• Beberapa film kolosal
yang memanfaatkan efek animasi dalam grafika komputer antara lain adalah
Titanic, Jurassic Park, Dragonheart.
Pertemuan 5
OUTPUT PRIMITIF
ALGORITMA PEMBENTUKAN GARIS
ALGORITMA BRESSENHAM
ALGORITMA PEMBENTUKAN LINGKARAN
Algoritma pembentukan garis
·
Persamaan
garis menurut koordinat Cartesian adalah : y = m.x+b
·
dimana
m adalah slope (kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu (x1,
y1) dan (x2, y2).
·
Untuk
penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan mendapatkan penambahan y sebesar : y
= m. x
·
DDA
adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan x dan y,
menggunakan rumus y = m. x.
·
Garis
dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir.
·
Setiap
koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian
dikonversikan menjadi nilai integer.
ALGORITMA DDA
Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :
• Persamaan garis menurut koordinat
Cartesian adalah : y = m.x+b
• dimana m adalah slope (kemiringan) dari
garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu (x1, y1) dan (x2, y2).
• Untuk penambahan x sepanjang garis
yaitu dx akan mendapatkan penambahan y sebesar : y = m. x
• DDA adalah algoritma pembentukan garis
berdasarkan perhitungan x dan y,
menggunakan rumus y = m. x.
• Garis dibuat dengan menentukan dua
endpoint yaitu titik awal dan titik akhir.
• Setiap koordinat titik yang membentuk
garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
Contoh soal
·
Untuk menggambarkan
algoritma DDA dalam pembentukan suatu garis yang menghubungkan titik (10,10)
dan (17,16),
·
Penyelesaian
·
pertama-tama ditentukan
dx dan dy,
·
kemudian dicari step
untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.
x = x1 - x0 = 17-10 = 7
y = y1 - y0 = 16 -10 = 6
·
selanjutnya hitung dan
bandingkan nilai absolutnya. |x| = 7 |y| = 6 karena |x| > |y|, maka step =
|x| = 7, maka diperoleh :
·
x_inc = 7/7= 1
·
y_inc = 6/7 = 0,86
ALGORITMA GARIS BRESSENHEM
·
Prosedur untuk
menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y kebilangan integer
membutuhkan waktu, serta variable x,y dan m merupakan bilangan real karena
kemiringan merupakan nilai pecahan.
·
Bressenham mengembangkan
algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan
matematika dengan bilangan integer.
·
Dengan demikian tidak
perlu membulatkan nilai posisi setiap pixel setiap waktu.
·
Algoritma garis
Bressenhem disebut juga midpoint line algorithm adalah algoritma konversi
penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar sebuah
lingkaran.
Langkah-langkah untuk membentuk garis menurut algoritma ini adalah
1.
Tentukan dua titik yang
akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2.
Tentukan salah satu
titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0, y0 ) dan titik lainnya sebagai
titik akhir (x1, y1 ).
3.
Hitung x, y, 2x, dan 2y
– 2x.
4.
Hitung parameter p0 = 2y
– x.
5.
Untuk setiap xk
sepanjang jalur garis, dimulai dengan k = 0
bila pk <0 maka titik selanjutnya (xk+1, yk) dan pk+1 = pk
+2y
bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk +1, yk +1)dan
pk+1 = pk +2y–2x.
6.
Ulangi langkah nomor 5
untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y = yk.
Contoh :
Untuk menggambarkan algoritma Bressenham dalam pembentukan suatu garis yang
menghubungkan titik (10,10) dan (17,16),
•
pertama-tama
ditentukan bahwa titik (10,10) berada disebelah kiri merupakan titik awal,
sedangkan (17,16) merupakan titik akhir.
•
Posisi yang
membentuk garis dapat ditentukan dengan perhitungan sebagai berikut :
ü x = x1 – x0 dan y= y1 – y0
ü x = 7 dan y = 6
ü parameter p0 = 2y – x
ü p0 = 5
ü increment
ü 2y = 12 2y – 2x = -2
ALGORITMA PEMBENTTUKAN LINGKARAN
·
Pada umumnya, lingkaran
digunakan sebagai komponen dari suatu gambar. Prosedur untuk menampilkan
lingkaran dan elips dibuat dengan persamaan dasar dari lingkaran x2+y2=r2
.
·
Lingkaran adalah
kumpulan dari titik-titik yang memiliki jarak dari titik pusat yang sama untuk semua
titik. Lingkaran dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran, karena
bagian lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris. Penambahan x dapat
dilakukan dari 0 ke r sebesar unit step, yaitu menambahkan ± y untuk setiap
step.
Proses pembuatan lingkaran
dapat dilakukan dengan menentukan satu titik awal. Bila titik awal pada
lingkaran (x,y), maka terdapat tiga posisi lain, sehingga dapat diperoleh
delapan titik. Dengan demikian, hanya diperlukan untuk menghitung segmen 45o
dalam menentukan lingkaran selengkapnya. Delapan titik simetris, yaitu :
Kuadran I
(x,y),(y,x)
Kuadran II
(-x,y),(-y,x)
Kuadran III
(-x,-y),(-y-x)
Kuadran IV (x,-y),(y,-x)
Simetris delapan titik lanjutan
·
Algoritma lingkaran
midpoint disebut juga algoritma lingkaran Bressenham. Algoritma yang digunakan
membentuk semua titik berdasarkan titik pusat dengan penambahan semau jalur
disekeliling lingkaran.
·
Dalam hal ini hanya
diperhatikan bagian 45o dari suatu lingkaran, yaitu oktan kedua dari x = 0 ke x
= R/√2,
·
dan menggunakan prosedur
circle point untuk menampilkan titik dari seluruh lingkaran.
<0, bila (x,y) di dalam garis lingkaran circle (x,y)
=0, bila (x,y) di garis lingkaran
>0, bila (x,y) di luar garis lingkaran
·
fungsi lingkaran
menggambarkan posisi midpoint antara pixel yang terdekat dengan jalur lingkaran
setiap step. Fungsi lingkaran menentukan parameter pada algoritma lingkaran
Simetris delapan titik lanjutan
1.
Tentukan radius r dengan
titik pusat lingkaran (xc,yc) kemudian diperoleh (xc,yc) = 0,r).
2.
Hitung nilai dari
parameter P0 = 5/4 – r 1-r
Tentukan nilai awal k = 0, untuk setiap posisi xk berlaku
sbb :
Bila pk <0, maka titik selanjutnya adalah
(xk+1,yk)
Pk+1 = pk +2 xk+1+1
Bila pk >0, maka titik selanjutnya adalah
(xk+1,yk-1)
Pk+1 = pk +2 xk+1+1 - 2 yk+1
4. Tentukan titik simetris pada ketujuh
oktan yang lain.
5. Gerakkan setiap posisi pixel (x,y) pada
garis melingkar dari lingkaran dengan
titik pusat (xc,yc) dan tentukan nilai koordinat
PERTEMUAN 6
ATRIBUT OUTPUT PRMITIF
·
Atribut dasar untuk garis lurus
yaitu type (tipe), width (tebal), dan color
(warna).
·
Dalam berapa paket aplikasi grafik,
garis dapat ditampilkan dengan
menggunakan pilihan pen atau brush.
Tipe Garis
• Garis mempunyai beberapa linetype
(tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis
putus), dan dotted line (garis
titik-titik).
• Algoritma pembentukan garis
dilengkapi dengan pengaturan panjang dan jarak yang
menampilkan bagian solid sepanjang
garis.
• Garis putus dibuat dengan
memberikan nilai jarak dengan bagian solid yang sama. Garis
titik-titik dapat ditampilkan dengan
memberikan jarak yang lebih besar dari bagian solid.
Tebal Garis
• Implementasi dari tebal garis
tergantung dari kemampuan alat output yang
digunakan. Garis tebal pada video
monitor dapat ditampilkan sebagai garis
adjacent parallel (kumpulan garis
sejajar yang berdekatan), sedangkan pada
plotter mungkin menggunakan ukuran
pen yang berbeda.
• Pada implementasi raster, tebal
garis standar diperoleh dengan menempatkan
satu pixel pada tiap posisi, seperti
algoritma Bressenham. Garis dengan
ketebalan didapatkan dengan
perkalian integer positif dari garis standar, dan
menempatkan tambahan pixel pada
posisi sejajar.
• Untuk garis dengan slope kurang
dari 1, routine pembentukan garis dapat
dimodifikasi untuk menampilkan
ketebalan garis dengan menempatkan pada
posisi vertikal setiap posisi x
sepanjang garis. Untuk garis dengan slope lebih
besar dari 1, ketebalan garis dapat
dibuat dengan horizontal span.
Warna Garis
• Bila suatu sistem dilengkapi
dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter
yang akan diberikan pada indeks
warna termasuk dalam daftar nilai atribut
dari sistem.
• Routine polyline membuat garis
pada warna tertentu dengan mengatur nilai
warna pada frame buffer untuk setiap
posisi pixel, menggunakan prosedur set
pixel.
• Jumlah warna tergantung pada
jumlah bit yang akan digunakan untuk
menyimpan informasi warna.
Algoritma Boundary-Fill
• Metode ini bermanfaat untuk paket
aplikasi grafik
interaktif, dimana titik dalam dapat
dengan mudah
ditentukan. Prosedurnya yaitu
menerima input
koordinat dari suatu titik (x,y),
warna isi dan warna
garis batas.
• Dimulai dari titik (x,y) prosedur
memeriksa posisi titik
tetangga, yaitu apakah merupakan
warna batas, bila
tidak maka titik tersebut digambarkan
dengan warna
isi. Proses ini dilanjutkan sampai
semua titik pada
batas diperiksa.
• Ada dua macam metode yaitu
4-connected dan 8-
connected.
Algoritma Flood-Fill
• Metode ini dimulai pada titik
(x,y) dan mendefinisikan seluruh pixel pada
bidang tersebut dengan warna yang
sama.
• Bila bidang yang akan diisi warna
mempunyai beberapa warna, pertama-tama
yang dilakukan adalah membuat nilai
pixel yang baru, sehingga semua pixel
mempunyai warna yang sama
PEMBENTUKAN KARAKTER
Huruf, angka dan karakter lain dapat
ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan
style. Jenis huruf dibagi menjadi 4
macam, yaitu serif, sanserif, agyptian dan
dekoratif.
• Serif
Huruf dalam kategori serif mempunyai
kait pada ujungnya.
Misalnya : times new roman, book
antiqua.
• Sanserif
Huruf dalam kategori sanserif tidak
mempunyai kait pada ujungnya.
Misalnya : arial, helvetica, tahoma.
• Agyptian
Huruf dalam kategori agyptian
mempunyai kait dengan bentuk segi empat
yang mempunyai karakter kokoh.
• Dekoratif
Huruf dalam kategori dekoratif
mempunyai bentuk indah.
Misalnya : monotype corsiva
• Dua macam metode dapat digunakan
untuk menyimpan jenis huruf
dalam komputer.
• Metode sederhana bitmap
menggunakan pola grid dengan bentuk
segi empat, dan karakternya disebut
dengan bitmap font. Grid dari
karakter dipetakan pada posisi frame
buffer, bit yang mempunyai nilai
1 berhubungan dengan tampilan pixel
pada monitor.
• Metode lain, yaitu dengan stroke
menggunakan garis lurus dan kurva,
karakternya disebut dengan outlilne
font.
• Huruf ditampilkan menurut
koordinat relatif (x,y) dimana pusat dari
koordinat adalah pada posisi kiri
bawah dimana karakter pertama
yang ditampilkan.
Antialiasing
• Seperti yang telah dikatakan
sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah pengisian
harga-harga elemen suatu
"matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian rupa sehingga secara
visual "tergambarkan"
primitif- rimitif grafik yang bersangkutan.
• Jadi pada dasarnya adalah semacam
diskretisasi obyek Selanjutnya sebagai sesuatu yang
diskret, masalah yang timbul adalah
distorsi informasi yang disebut aliasing.
• Secara visual obyek garis atau
batas suatu area akan terlihat sebagai tangga (effek tangga)
atau "jaggies".
• Peningkatan resolusi frame buffer
dapat mengurangi efek ini namun tidak dapat
dihilangkan sama sekali karena
keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang
menentukan resolusi: refresh rate,
dan ukuran frame buffer). Pada sistem raster dengan
tingkat intensitas > 2 bisa
diaplikasikan metoda antialiasing dengan memodifikasi
intensitas pixel-pixel
"batas" obyek dengan latar atau obyek lainnya.
• Modifikasi tsb. akan
memper-"halus" batas-batas tsb. sehingga mengurangi penampakan
yang "jaggies" tsb. Ada
tiga pendekatan: Supersampling (postfiltering) Area sampling pixel
phasing
PERTEMUAN 7
Atribut Output Primitif
• konversi raster-scan
adalah pengisian harga-harga elemen suatu "matriks" (yaitu frame
buffer) sedemikian rupa sehingga secara visual "tergambarkan"
primitif- rimitif grafik yang bersangkutan.
• pada dasarnya adalah
semacam diskretisasi obyek tsb. Selanjutnya sebagai sesuatu yang diskret,
masalah yang timbul adalah distorsi informasi yang disebut aliasing. Secara
visual obyek garis atau batas suatu area akan terlihat sebagai tangga (effek
tangga atau "jaggies").
• Peningkatan resolusi
frame buffer dapat mengurangi efek ini namun tidak dapat dihilangkan sama
sekali karena keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang menentukan
resolusi: refresh rate, dan ukuran frame buffer).
• Pada sistem raster
dengan tingkat intensitas > 2 bisa diaplikasikan metoda antialiasing dengan
memodifikasi intensitas pixel-pixel "batas" obyek dengan latar atau
obyek lainnya. Modifikasi tsb. akan memper-"halus" batas-batas tsb.
sehingga mengurangi penampakan yang "jaggies" tsb.
Antialiasing
Tiga pendekatan Antialiasing
• Supersampling (postfiltering)
• Area sampling
• pixel phasing
Supersampling atau Postfiltering
Secara lojik metoda ini
"memperhalus" ukuran pixel ke dalam subpixel-subpixel dan
"menggambarkan" garis pada grid subpixel tsb. lalu harga intensitas
suatu pixel ditentukan sesuai dengan berapa banyak subpixelnya dikenai
"garis" tersebut. Relasi: intensitas pixel ~ jumlah subpixel
pada garis.
Ada dua cara penghitungan relasi tersebut :
1. Menganggap garis adalah garis dengan ketebalan infinitesimal 0
(hanya garis lojik). Untuk subsampling 3x3 ada 4 kemungkinan tingkatan: 3
subpixel, 2 subpixel, 1 subpixel, dan tidak ada. Pemberian intensitas
sesuai dengan keempat tingkat tersebut.
1. Menganggap garis adalah garis dengan tebal tetap yaitu 1 pixel
(yaitu suatu segiempat dengan lebar 1 pixel) dan intensitas dihitung
sesuai dengan jumlah subpixel yang "tertutupi" oleh segi empat
ini (Perlu diambil acuan bahwa suatu subpixel "tertutupi",
misalnya jika sudut kiri bawah subpixel ada di dalam segi empat).Yang
paling sederhana adalah menggunakan harga rasio jumlah subpixel
Alternatif penghitungan sederhana (rasio tsb.) ini adalah dengan
pembobotan dengan mask diskret (Pixelweighting Mask), dan pembobotan dengan
mask kontinyu (continuous filtering).
• Pada Unweighted Area
Sampling suatu garis diangap sebagai segiempat dengan lebar 1 pixel seperti
halnya pada supersampling cara kedua di atas. Yang dihitung adalah luas bagian
pixel yang tertutup "segiempat" garis tersebut secara geometris.
Penghitungan lebih akurat tetapi karena memerlukan perhitungan yang lebih rumit
maka metoda ini lebih banyak digunakan untuk anti-aliasing batas dari
fill-area.
• Metode ini ini
menghitung luas bagian dari pixel yang tertutup area (garis atau fill area) dan
dari rasio luas tsb. terhadap luas pixel dapat ditentukan bobot foreground
terhadap background untuk mendapatkan intensitas pixel.
AREA SAMPLING
• Pitteway &
Watkinson: untuk fill-area dengan memodifikasi midpoint algorithm untuk garis
sehingga fungsi diskriminan p menentukan juga persentasi tsb.
• Dalam algoritma ini pada persamaan garis y =
m x + b, m £ 1 digunakan fungsi keputusan: p = m
(xi + 1) + b - (yi + ½)
• Sementara bagian pixel
yang tertutup area di bawah garis tersebut adalah suatu trapesium dengan
ketinggian kiri y = m (xi - ½) + b - (yi –
½) dan ketinggian kanan y = m (xi + ½) + b - (yi
– ½) serta lebar 1 (satuan pixel). • Luas trapesium ini adalah = m xi + b
- (yi - 0.5) = p - (1 - m)
• Pixel Phasing
Pergeseran mikro
(microposition) yang dilakukan oleh deflektor elektron sebesar 1/4, 1/2 atau
3/4 diameter pixel.
Kompensasi Perbedaan Intensitas Garis
• Secara normal garis diagonal (tanpa
antialiasing) lebih tipis dari garis horisontal/vertikal karena pada garis tsb.
pixel-pixel lebih spanned dari pada pixel-pixel pada garis
hosrisontal/diagonal.
• secara visual efek ini dapat juga
dikurangi
dengan menaikkan intensitas garis
yang mengarah diagonal sesuai dengan sudut dan mencapai maksimum pada 450
dengan faktor Ö2 dari garis horisontal/vertikal.
Pertemuan 8
Transformasi 2 Dimensi
Transformasi
• Salah sub bagian dari grafika
komputer adalah pemodelan objek
(object modelling). Dalam pemodelan
objek dua dimensi (2D),
didapati berbagai objek dapat
dimodelkan menurut kondisi tertentu,
objek yang dimodelkan itu perlu
dimodifikasi.
• Pemodifikasian objek ini dapat
dilakukan dengan melakukan
berbagai operasi fungsi atau operasi
transformasi geometri.
• Transformasi ini dapat berupa
transformasi dasar ataupun gabungan
dari berbagai transformasi geometri.
Contoh transformasi geometri
adalah translasi, penskalaan,
putaran (rotasi), balikan, shearing dan
gabungan.
• Transformasi ini dikenal dengan
transformasi affine. Pada dasarnya,
transformasi ini adalah memindahkan
objek tanpa merusak bentuk.
Transformasi Translasi
• Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan
perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini
berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y.
• Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik
koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx adalah translasi
menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y. Koorinat baru titik
yang ditranslasi dapat diperoleh dengan menggunakan rumus :
Transformasi
Translasi
•
Untuk menggambarkan translasi suatu objek berupa segitiga dengan
koordinat
A(10,10) B(30,10) dan C(10,30) dengan tx,ty(10,20),
tentukan
koordinat yang barunya ?
Penskalaan
• Penskalaan adalah suatu operasi yang membuat
suatu objek berubah ukurannya baik menjadi mengecil ataupun membesar secara
seragam atau tidak seragam tergantung pada faktor penskalaan (scalling factor)
yaitu (sx,sy) yang diberikan. sx adalah faktor penskalaan menurut sumbu x dan
sy faktor penskalaan menurut sumbu y. Koordinat baru diperoleh dengan
Nilai lebih dari 1
menyebabkan objek diperbesar, sebaliknya bila nilai lebih kecil dari 1,
maka objek akan diperkecil. Bila (sx,sy) mempunyai nilai yang sama, maka
skala disebut dengan uniform scalling.
Penskalaan
• Contoh Untuk
menggambarkan skala suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A(10,10)
B(30,10) dan C(10,30) dengan (sx,sy) (3,2), tentukan koordinat yang barunya ?
Perputaran (Rotasi)
• Putaran adalah suatu
operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada
sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untu melakukan
rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan
dirotasi. Putaran biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu
tertentu misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan
sembarang sumbu tersebut. Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik
pusat atau pada titik yang lain.
Perputaran (Rotasi)
• Putaran adalah suatu operasi yang
menyebabkan objek bergerak
berputar pada titik pusat atau pada
sumbu putar yang dipilih
berdasarkan sudut putaran tertentu.
Untu melakukan rotasi
diperlukan sudut rotasi dan pivot
point (xp,yp) dimana objek akan
dirotasi. Putaran biasa dilakukan
pada satu titik terhadap sesuatu
sumbu tertentu misalnya sumbu x,
sumbu y atau garis tertentu yang
sejajar dengan sembarang sumbu
tersebut. Titik acuan putaran
dapat sembarang baik di titik pusat
atau pada titik yang lain.
Refleksi
Refleksi adalah transformasi yang
membuat mirror (pencerminan) dari
image suatu objek. Image mirror
untuk refleksi 2D dibuat relatif
terhadap sumbu dari refleksi dengan
memutar 180o terhadap refleksi.
Sumbu refleksi dapat dipilih pada
bidang x,y. Refleksi terhadap garis
y=0, yaitu sumbu x dinyatakan dengan
matriks
Shear
Shear adalah bentuk transformasi
yang membuat distorsi dari bentuk
suatu objek, seperti menggeser sisi
tertentu. Terdapat dua macam
shear yaitu shear terhadap sumbu x
dan shear terhadap sumbu y.
Pertemuan 9
Cipping 2 Dimensi
3 Dimensi
Dalam peragaan obyek (atau
obyek-obyek) pada windownya maka
tidak semua bagian dari obyek
tersebut perlu diperagakan akibat
keterbatasan ukuran viewport itu
sendiri. Jadi akan ada sejumlah
primitif grafika yang diperagakan
karena sepenuhnya ada dalam
window, ada sejumlah lainnya yang
tidak perlu diperagakan karena
sepenuhnya di luaw window, dan
sisanya adalah primitif-primitif yang
terpotong oleh window sehingga
sebagian berada di dalam window
dan sebagian lain di luar.
Masalahnya, tidak semua primitif
grafika
dapat dengan mudah dianalisis secara
geometris demikian
• Garis itu sendiri (baik yang
sebelum maupun setelah kliping)
dinyatakan dalam koordinat
titik-titik ujungnya.
• Secara umum bentuk window adalah
suatu poligon. Namun dalam
kebanyakan metoda window adalah
persegi panjang dengan batas-
batasnya sejajar dengan sumbusumbu
sistem koordinat. Hal ini
dibedakan dari window dengan bentuk
poligon yang umum karena
tingkat kerumitan algoritmisnya
berbeda jauh.
• Window dengan poligon konveks jauh
lebih sederhana dari window
poligon konkaf karena jumlah titik
perpotongan suatu garis dengan
suatu poligon konveks maksimum hanya
dua, sementara dengan
poligon konkaf bisa lebih dari dua.
• Terdapat banyak varian dari
algoritma-
algoritma tersebut yang dibuat orang
demi
mendapatkan peningkatan
efisiensinya.
Clipping Garis
• Algoritma ini terbatas pada window yang berbentuk segi empat
dengan sisi-sisinya sejajar sumbusumbu koordinat. Ide dasarnya adalah sebagai
berikut. Jika window dinyatakan dengan titik-titik ujung kiri bawah (xmin,
ymin) dan kanan atas (xmax, ymax) maka ruang dua dimensi penggambaran dibagi ke
dalam sembilan ruangan oleh garis-garis perpanjangan tepi window.
• ruang yang ditengah adalah window kliping itu sendiri.
Titik-titik (x, y) yang berada pada masing-masign ruangan tersebut dapat diberi
kode empat bit b1b2b3b4
• aturan pemberian
kode-kode :
Algoritma Cohen-Sutherland (CS)
Apakah
suatu garis diluar, atau di dalam window, atau memotongnya, dapat
diketahui berdasarkan operasi lojik pada kode-kode dari kedua titik ujung
garis tersebut. Misalkan garis dinyatakan dengan titik-titik ujungP0
dan P1 dengan pengkodean C0 dan C1.
Maka
dapat diketahui sbb.
Klipping Poligon
• Suatu poligon dinyatakan dengan deretan koordinat titik-titik
verteksnya. Poligon bisa konveks atau konkaf. Diharapkan dari kliping poligon
terhadap suatu window maka akan diperoleh poligon (atau poligon-poligon) baru
irisan dari poligon asal dengan window.
• Window sendiri seperti halnya pada masalah kliping garis yang
paling sederhana bisa berbentuk segi empat, atau poligon konveks atau poligon
konkaf yaitu yang paling sulit.
Algoritma
Sutherland-Hodgeman (SH) •Algoritma ini adalah
untuk kliping poligon konkaf/konveks terhadap suatu poligon konveks. Idenya
adalah melakukan pemotongan terhadap batas demi batas window secara terpisah.
Pemotongan terhadap suatu batas (dan perpanjangan batas itu) menghasilkan suatu
poligon lain yang akan dipotongkan terhadap batas selanjutnya (dan
perpanjangannya).
Perhatikan contoh pada
gambar berikut ini
suatu
poligon dipotong terhadap suatu window berbentuk persegi panjang. Pemotongan
dilakukan pertama terhadap sisi kiri, kemudian terhadap sisi kanan, bawah, dan
terakhir atas.
Algoritma Sutherland-Hodgeman (SH)
aturan-aturanAlgoritma
Sutherland-Hodgeman (SH) sebagai berikut jika poligon dinyatakan oleh
verteks-verteks v1, v2, …, vn
3
DIMENSI
Konsep
Dasar 3 Dimensi
• Perbedaan 2
dimensi dan 3 dimensi adalah kedalaman.
•
Kedalaman didefinisikan sebagai jarak antara viewer terhadap benda yang
dia lihat. Ini berarti berbeda dengan 2 dimensi yang hanya menggunakan 2
ukuran, yaitu panjang dan lebar, maka 3 dimensi menggunakan 3 ukuran,
yaitu panjang, lebar dan kedalaman. • Secara geometri ketiga ukuran
tersebut disimbolkan dengan sumbu x, y, dan z.
Sistem
Koordinat
Salah satu sistem koordinat yang dikenal adalah sistem koordinat
kartesian yang digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang
titik atau objek dengan titik atau objek yang lain. Sistem koordinat
kartesian terdiri atas sistem koordinat kartesian 2 dimensi dan sistem
koordinat kartesian 3 dimensi. Dalam sistem koordinat 3 dimensi terdapat satu
sumbu lain selain sumbu x dan sumbu y, yaitu sumbu z yang arahnya tegak lurus
terhadap sumbu x dan sumbu y. Hadirnya sumbu z menyebabkan sistem
koordinat ini menjadi lebih hidup karena efek jauh dekat menjadi
terlihat. Untuk lebih jelasnya, lihat pada gambar di
bawah ini
:
Benda Tiga Dimensi
• Benda tiga dimensi disusun dari sekumpulan surface
• Surface dapat dibuat dari rangkaian Polygon.
• Polygon adalah bentuk yang disusun dari serangkaian garis
yang terhubung satu dengan yang lain dan berbentuk kurva tertutup
sehingga membentuk sebuah objek gambar.
• Titik sudut dari
Polygon disebut vertex sedangkan garis penyusun Polygon disebut edge.
Pertemuan 10
Animasi, Geometri dan citra
Animasi
komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui
penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan
animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun
grafik komputer 2D masih banyak ada. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan
pengganti digit bagi seni animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi
dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota
badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh
juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Proses pembuatan animasi komputer
Ada dua proses pembuatan film
animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara
konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses
pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital
lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang
animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup
berperan. “Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2
hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.
Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya
selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi
kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan
setelah filmnya selesai dibuat.
Cara kerja Animasi Komputer
Animasi
3D membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan dengan animasi
2D karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu komputer. Proses
animasi 3D dibagi menjadi 4 tahap, yaitu:
Modelling : Pembuatan objek – objek yang dibutuhkan pada animasi.
Objek ini bisa berbentuk objek primitif seperti bola, kubus, dll.
Animating : Animator menentukan
/ membuat keyframe pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframe
dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara
otomatis.
Texturing : Proses ini
menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tekstur. Tekstur
kemudian bisa digunakan untuk menulis berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan sebuah objek secara lebih detail.
Rendering : Proses akhir dari
keseluruhan proses pembuatan animasi komputer. Dalam rendering, semua data yang
sudah dimasukkan akan diterjemahkan kedalam bentuk output.
Pembuatan Animasi Komputer
Multi-Sketching
merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC
atau Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video.
Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software
aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture. Skeletal
animation
adalah sebuah teknik dalam
animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan
tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan
digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut skin/kulit/muka) dan
susunan tulang digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan
untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang
mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah
opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini
sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film juga untuk
diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot
atau monster.
Morph target animation
atau per-vertex animation
merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang kadang digunakan
sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph target
animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe
animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda
sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya
untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain
sebagainya.
Teknik Pembuatan Animasi Komputer
Cel-shaded animation
disebut juga Cel-Shading, Cell Shading
atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang
didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti
digambar oleh tangan.
Onion skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi
kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan.
Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah
gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap
frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang
diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang
meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.
Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu
sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara
akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah
sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver,
Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan
mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi video berbasis animasi
untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk program
commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Metode yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
A. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh
gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis
animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena
sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan
tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
B. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter
aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di
aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang
sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express,
Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last
samurai (animasi kuda)
C. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang
akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa
penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya
gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang
menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur,
rambut dll
D. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di
animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun
berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
Pembentukan Citra
Model
Citra Citra merupakan fungsi malar (kontinyu) dari intensitas cahaya pd bidang
2D. Secara matematis fungsi intensitas cahaya pd bidang 2D disimbolkan dgn
f(x,y) (x,y) : koordinat kartesian f(x,y) : intensitas cahaya ( brightness ) pd
titik (x,y) CITRA Kontinyu Diskrit Dihasilkan dari sistem optik yg menerima
sinyal analog, misal mata manusia & kamera analog Dihasilkan melalui proses
digitalisasi citra kontinyu. Bbrp sistem optik dilengkapi fungsi digitalisasi,
shg mampu menghasilkan citra diskrit (digital), misal kamera digital &
scanner
f(x,y) x y Cahaya merupakan
energi, sehingga intensitas cahaya f(x,y) bernilai: 0<= f(x,y) < ∞
f(x,y)= i(x,y) . r(x,y) Dengan, i(x,y): jumlah cahaya yg berasal dari sumbernya
( illumination ), 0<= i(x,y) <∞ r(x,y): derajat kemampuan objek
memantulkan cahaya ( reflection ), 0<= r(x,y) <=1 Gbr 2.1 Cara penentuan
koordinat titik dlm citra Gbr 2.2 Pembentukan citra Sumber cahaya f(x,y)
permukaan normal i(x,y)
Citra digital ukuran N (baris)
x M (kolom) dinyatakan dgn matriks: f(i,j) : intensitas (derajat keabuan) pd
titik (i,j) Tiap elemen citra digital (elemen matriks) disebut image element,
picture element atau pixel atau pel Indeks baris i dan kolom j menyatakan
koordinat titik pd citra. N x M buah pixel Contoh : citra ukuran 128 x 128
pixel dinyatakan secara numerik dgn matriks, 128 baris (pd indeks i dari 0-127)
dan 128 kolom (pd indeks j dari 0-127),
Animasi dengan Macromedia
Flash8
Pembentukan Citra
Contoh nilai i(x,y): a. Cuaca cerah, matahari menghasilkan
iluminasi sekitar 9000 foot candles . b. Cuaca mendung atau berawan,
matahari menghasilkan iluminasi sekitar 1000 foot candles Contoh nilai
r(x,y) a. Benda hitam 0.01 b. Dinding putih 0.8 Intensitas f(x,y) pd gambar
hitam putih disebut derajat keabuan (grey level), derajat keabuannya
bergerak dari hitam ke putih. Citranya disebut citra hitam putih (greyscale
image) atau monochrome image . Rentang nilai derajat keabuan dari lmin sampai
l max L min < f< L max Selang ( l min ,l max ) disebut skala
keabuan Karena alasan praktis, ( l min ,l max ) sering digeser jd selang
[0, L ] Intensitas 0 = hitam, L = putih dan nilai antara 0 sampai L bergeser
dari hitam ke putih
Contoh: Citra hitam putih dgn
128 level: skala abu dari 0 sampai 127 atau [0,127]. Citra hhitam-putih =
citra satu kanal krn warnanya hy ditentukan oleh satu fungsi intensitas. Citra
berwarna = citra spektral, krn warnanya terdiri atas tiga komponen warna
yaitu RGB (red, green, blue). Intensitas suatu titik pd citra warna
merupakan kombinasi tiga intensitas: Derajat keabuan merah f merah (x,y), hijau
f hijau (x,y), dan biru f biru (x,y) Digitalisasi Citra Digitalisasi:
representasi citra dari fungsi kontinyu menjadi nilai-nilai diskret.
citra yg dihasilkan disebut digital image . Dimensi ukuran dinyatakan tinggi
(N) x lebar (M) atau (lebar x panjang). Citra digital dengan L derajat
keabuan, fungsinya dpt ditulis sbb: 0 <= x <= M-1 f(x, y) 0 <= y
<= N-1 0<= f <= L
Pertemuan 11
Pixel, Resolusi,Intensitas
Pengantar
Mudahnya,
untuk mengetahui pixel hanya butuh memperbesar gambar tersebut hingga titik
tertentu. Setelah diperbesar hingga maksimal, nanti akan muncul kotak/dot
berbagai warna yang bisa membentuk grafis gambar tersebut.
Secara
umum, fungsi dan tugas pixel dalam sebuah gambar :• Menentukan kekuatan warna atau saturation
• Membawa informasi serta menentukan warna atau hue • Menentukan
tingkat brightness dari warna yang terdapat dalam sebuah gambar
Pengertian pixel
• Piksel adalah representasi dari titik
terkecil citra digital atau gambar grafis dan dihitung per Inci (satuan
metrik), titik terkecil inilah yang kemudian disebut dengan Piksel, yang
merupakan singkatan dari akronim bahasa Inggris Picture Element. Pixel terdiri
dari tiga warna dasar, yaitu hijau, biru dan merah (biasanya disingkat menjadi RGB
alias red, green dan blue).
• Pengertian piksel atau pixel adalah
unsur gambar yang berupa titik kecil yang dihitung per-inch. Sebenarnya dalam
sebuah gambar yang ada pada layar hp kita atau layar laptop itu merupakan
sebuah kumpulan dari ribuan titik-titik atau yang disebut juga dengan dotted.
• pada setiap titik-titik tersebut mempunyai warna tertentu sehingga
menjadikan layar kita membentuk sebuah gambar yang berwarna. Pixel dalam sebuah
gambar selain memiliki fungsi untuk membentuk sebuah grafis juga mempengaruhi
kualitas warna dari jumlah warna yang dimiliki.
• pada setiap titik-titik tersebut mempunyai warna tertentu sehingga
menjadikan layar kita membentuk sebuah gambar yang berwarna. Pixel dalam sebuah
gambar selain memiliki fungsi untuk membentuk sebuah grafis juga mempengaruhi
kualitas warna dari jumlah warna yang dimiliki.
Pixel density adalah istilah
untuk menunjukkan ketajaman serta kecerahan pada layar sebuah perangkat
elektronik semisal smartphone, komputer/laptop hingga televisi. dengan
kata lain kerapatan jumlah pixel dalam satu inch.
Berapa banyak pixel density bisa dihitung dengan 3 ukuran yaitu
PPI (pixel per inch), LPI {line per inch) dan DPI (dot per inch) yang mana
semakin banyak satuan maka semakin bagus kualitas gambar.
PPi (pixel per inch)
PPi adalah tolak ukur ketajaman resolusi layar melalui banyaknya
jumlah pixel yang menempati area gambar dalam 1 inch, satuan pixel per inch digunakan
hanya untuk layar perangkat digital. Kebutuhan standar resolusi dalam ruang
digital adalah 72, namun tingginya angka menunjukkan kualitas gambar.
• Piksel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam
sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
• Piksel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris Picture
Element yang disingkat menjadi Pixel. Pada ujung tertinggi skalaresolusi, mesin
cetak gambar berwarna dapat menghasilkan hasil cetak yang memiliki lebih dari
2.500 titik per inci denga pilihan 16 juta warna lebih untuk setiap inci, dalam
istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang bisa ditampilkan
pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit informasi.
•
Monitor atau layar
datar yang sering kita temui terdiri dari ribuan piksel yang terbagi dalam
baris-baris dan kolom-kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam sebuah monitor
dapat kita ketahui dari resolusinya. Resolusi maksimum yang disediakan oleh
monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor
tersebut adalah 786432 piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia dalam
monitor, semakin tajam gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut
• Piksel adalah unit terkecil dari gambar atau grafik digital yang
dapat ditampilkan dan direpresentasikan pada perangkat tampilan digital. Piksel
adalah unit logis dasar dalam grafik digital.
• Pixel digabungkan untuk membentuk gambar, video, teks yang lengkap
atau apa pun yang terlihat di layar komputer. Piksel juga dikenal sebagai
elemen gambar.
• Sebuah piksel diwakili oleh sebuah titik atau bujur sangkar pada
layar tampilan monitor komputer. Piksel adalah bahan penyusun dasar dari gambar
atau tampilan digital dan dibuat menggunakan koordinat geometris. Tergantung
pada kartu grafis dan monitor layar, jumlah, ukuran dan kombinasi warna piksel
bervariasi dan diukur dalam hal resolusi layar
Jumlah piksel
Jenis resolusi pertama mengacu pada jumlah piksel yang merupakan
jumlah piksel yang membentuk foto. Untuk menghitung resolusi ini, rumus bidang
persegi panjang apa pun; kalikan panjangnya dengan tinggi. Misalnya, jika Anda
memiliki foto yang memiliki 4.500 piksel pada sisi horizontal, dan 3.000 pada
ukuran vertikal, itu memberi Anda total 13.500.000. Karena angka ini sangat
tidak praktis untuk digunakan, dapat membaginya dengan satu juta untuk
mengubahnya menjadi megapiksel. Jadi 13.500.000 / 1.000000 = 13,5
Megapiksel.
Kerapatan piksel
• Sekarang, resolusi dinyatakan dalam dpi (atau ppi), yang merupakan
akronim untuk dot (atau piksel) per inci. Jadi, jika melihat 72 dpi itu berarti
gambar tersebut akan memiliki 72 piksel per inci; jika melihat 300 dpi berarti
300 piksel per inci, dan seterusnya.
• Ukuran akhir gambar tergantung pada resolusi yang dipilih. Jika
sebuah gambar berukuran 4500 x 3000 piksel, itu berarti dicetak pada 15 x 10
inci jika menetapkan resolusi ke 300 dpi, tetapi akan menjadi 62,5 x 41,6 inci
pada 72 dpi. Meskipun ukuran cetak berubah, tidak mengubah ukuran foto (file
gambar), hanya mengatur ulang piksel yang ada.
Jumlah piksel
Jenis resolusi pertama mengacu pada jumlah piksel yang merupakan
jumlah piksel yang membentuk foto. Untuk menghitung resolusi ini, rumus bidang
persegi panjang apa pun; kalikan panjangnya dengan tinggi. Misalnya, jika Anda
memiliki foto yang memiliki 4.500 piksel pada sisi horizontal, dan 3.000 pada
ukuran vertikal, itu memberi Anda total 13.500.000. Karena angka ini sangat
tidak praktis untuk digunakan, dapat membaginya dengan satu juta untuk
mengubahnya menjadi megapiksel. Jadi 13.500.000 / 1.000000 = 13,5
Megapiksel.
Kerapatan piksel
• Sekarang, resolusi dinyatakan dalam dpi (atau ppi), yang merupakan
akronim untuk dot (atau piksel) per inci. Jadi, jika melihat 72 dpi itu berarti
gambar tersebut akan memiliki 72 piksel per inci; jika melihat 300 dpi berarti
300 piksel per inci, dan seterusnya.
• Ukuran akhir gambar tergantung pada resolusi yang dipilih. Jika
sebuah gambar berukuran 4500 x 3000 piksel, itu berarti dicetak pada 15 x 10
inci jika menetapkan resolusi ke 300 dpi, tetapi akan menjadi 62,5 x 41,6 inci
pada 72 dpi. Meskipun ukuran cetak berubah, tidak mengubah ukuran foto (file
gambar), hanya mengatur ulang piksel yang ada.
• Resolusi adalah jumlah Picture Element (Pixel) yang
tersusun dalam satu kesatuan sebuah gambar digital. Resolusi juga dapat
diartikan sebagai kerapatan pixel pada sebuah gambar dan tersusun dari pixel,
dan jumlah Pixel akan menentukan kualitas gambar.
• Jumlah pixelper daerahnya disebut dengan resolusi. Resolusiitulah
yang menentukan kualitas dari gambar. Jika suatu gambar diperbesar, maka resolusigambar
akan menjadi kecil dan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusigambar,
maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya.
• Resolusi adalah tingkat kerapatan atau jumlah pixel
pada area gambar dan menjadi sebuah penentu kualitas pada suatu gambar.
• Semakin tinggi resolusi pada sebuah gambar, maka akan semakin
tajam dan jernih pula gambar yang dihasilkan. Satuan yang dipakai dalam resolusi
diukur berdasarkan jumlah PPI (Pixels Per Inch). Sedangkan untuk
mengetahui jumlah Pixel Per Inch kita dapat menggunakan DPI (Dots Per Inch).
• Membuat sebuah desain grafis untuk keperluan cetak offset dan
printing Anda bisa menggunakan resolusi 300 DPI dan untuk keperluan desain
cetak yang ditempatkan di dalam dan luar ruangan dapat menggunakan resolusi
100-150 DPI. untuk gambar konten atau banner pada website menggunakan resolusi
720 DPI.
Pengertian
intensitas dalam grafik
•
Pengertian
Intensitas adalah jumlah warna yang ada pada sebuah gambar. Intensitas
bisa disebut juga dengan kedalaman warna suatu gambar. Pixel dengan intensitas
pun saling terkait, dimana kumpulan pixel yang beragam warna akan mampu
membentuk suatu pola pada gambar.
•
Intensitas
gambar mempunyai beberapa jenis warna, yaitu 256 warna (High Color), 16
juta warna (True Color), gradasi abu abu (Grayscale), dan hitam
putih (Black & White).
•
Pixel yang membentuk
suatu gambar memiliki warna-warna tertentu. Jumlah warna yang dimiliki suatu
gambar disebut intensitas. Intensitas gambar mempunyai beberapa
jenis istilah yaitu 256 warna, high color, 16 juta warna (true color), gradasi
abu-abu (grayscale), dan hitam-pitih (black & white). Semakin banyak jumlah
warna dalam suatu gambar maka akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari
gambar dapat dilihat dari jenis (ekstensi) filenya. File gambar berekstensi
.jpg memiliki jumlah warna maksimum 16 juta warna, file gambar berekstensi .gif
memiliki jumlah warna maksimum 265 warna.
Hubungan pixel –
Resolusi – intensitas
• bahwa pixel merupakan titik warna, resolusi merupakan tingkat
kerapatan pixel (Jumlah Pixel), dan intensitas merupakan jumlah warna yang
digunakan.
• Pixel yang membentuk suatu gambar memiliki warna-warna tertentu.
Jumlah warna yang dimiliki suatu gambar disebut intensitas. Intensitas gambar
mempunyai beberapa jenis istilah yaitu 256 warna, high color, 16 juta warna
(true color), gradasi abu-abu (grayscale), dan hitam-pitih (black & white).
Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka akan semakin bagus. Jumlah
warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis (ekstensi) filenya. File
gambar berekstensi .jpg memiliki jumlah warna maksimum 16 juta warna, file
gambar berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 265 warna.
Pertemuan
12
Sistem Koordinat
Materi Ajar Komputer Grafik
Sistem Koordinat Kuadran Pada Monitor
• Geometri termasuk matematika yang meliputi
bentuk, ukuran, posisi relatif dan sifat ruang. Objek dalam geometri yang
memiliki besaran dan arah disebut dengan vector. vektor dalam aplikasi selalu
menempati ruang. Fenomena vector di dalam ruang dapat menggunakan bantuan
sistem koordinat untuk menjelaskan besar dan arah vektor.
• Sistem koordinat monitor komputer menggunakan
model sistem koordinat kartesius. Adapun gambar sismtem koordinat komputer
seperti gambar berikut :
• Sistem koordinat adalah suatu sistem yang
menggunakan satu atau lebih bilangan untuk menjelaskan posisi suatu obyek,
misalnya titik.
• Terdapat dua sistem
koordinat yaitu sistem koordinat polar dan sistem koordinat kartesius.
1. Sistem koordinat
polar adalah sistem yang menjelaskan keberadaan objek dengan jarak dari suatu
titik yang telah ditetapkan dan suatu sudut dari suatu arah yang telah
ditetapkan.
2. Sistem koordinat
kartesius adalah sistem yang menjelaskan koordinat dengan bidang yang merupakan
dimensi objek. Misalnya bidang yang memiliki dua dimensi terdiri sumbu x dan y.
SISTEMKOORDINAT
1. Sistem Koordinat
Sistem koordinat adalah suatu cara yang
digunakan untuk menentukan letak suatu titik pada bidang (R2)
atau ruang (R3) . Beberapa macam sistem koordinat yang kita
kenal, antara lain sistem koordinat Cartesius (Rene Descartes:
1596-1650), sistem koordinat kutub, sistem koordinat tabung, dan sistem
koordinat bola. Pada bidang (R2), letak titik pada umumnya
dinyatakan dalam koordinat Cartesius dan koordinat kutub. Sedangkan pada
ruang (R3) letak suatu titik pada umumnya dinyatakan dalam
koordinat Cartesius, koordinat tabung dan koordinat bola.
2. Sistem Koordinat dalam Bidang (R2)
Sebagaimana telah dijelaskan di atas, bahwa
letak suatu titik dalam bidang dinyatakan dalam koordinat Cartesius dan
koordinat kutub. Masing masing sistem koordinat dalam bidang dijabarkan sebagai
berikut: 1) Sistem Koordinat Cartesius
x< 0 y > 0
Y
x >0, y > 0
Kwadran II Kwadran I
X
Kwadran III
x< 0,
y< 0
Gambar 1
Kwadran IV
x> 0,
y< 0
Berdasarkan Gambar 1 di atas, terdapat 4 bidang
simetris yang dibatasi oleh sumbu-sumbu koordinat X dan Y, masing-masing
bidang yang dibatasi oleh bidang dinamakan kwadran, sehingga terdapat 4
kwadran, yaitu kuadran I (x>0, y>0), kwadran II (x<0, y>0),
kwadran III (x<0, y<0), dan kwadran IV (x>0, y<0). Misalkan
P(x,y) sebarang titik pada bidang XOY, maka titik tersebut posisinya
dapat dikwadran I, atau II, atau III, atau kwadran IV tergantung besaran
x dan y. Jika letak titik P(x,y), maka x disebut absis, y disebut ordinat
dan P(x,y) disebut koordinat.
Perhatikan gambar berikutini.
Misal P(x1,y1) dan terletak di kwadran I hal ini
berarti x1 >0 dan y1 >0
Y
P(x1 ,y1)
y1
O(0,0)
x
1
M(x1,0)
X
Gambar 2
Berdasarkan gambar 2 di atas, tampak suatu
segitiga yaitu
ΟOPM yang salah
satu sudutnya siku-siku dititik M. Menurut teorema Pythagoras
OP2 = OM2 + MP2
= (x1-0)2 + (y1-0)2
= x12 + y12
= x 2 + y2
1 1
atau ditulis dengan notasi OP = 1 2
x2+ y2
Rumus di atas dinamakan
rumus jarak dua titik yang menghubungkan titik O(0,0) dengan titik P(x1,y1)
5
Selanjutnya perhatikan gambar berikut.
Y
P( x1, y1)
X
Q(x2 ,y2)
R( x3, y3)
Gambar 3
Gambar 3 di atas
menunjukkan segitiga PQR yang masing-masing titik sudutnya yaitu P(x1,
y1) terletak pada kuadran II, Q(x2, y2)
terletak pada kuadran IV, R(x3, y3)
terletak pada kuadran III dan jarak masing-masing titik
dinyatakan oleh:
1. PQ =(xQ − xP )
+ ( y − y )
2 2
Q P
= (x − x )2+ ( y −
y )2 2
1 2 1
2. PR = (xR − xP )
+ ( yR − yP)
2 2
= (x3 − x1
) + ( y − y )
2 2
3 1
3. QR = (xR − xQ )
+ ( yR − yQ )
2 2
= (x3 − x2
) + ( y − y )
2 2
3 1
2) Sistem Koordinat Kutub
Sistem koordinat Cartesius, menyatakan bahwa
letak titik pada bidang dinyatakan dengan pasangan ( x, y),
dengan x dan y masing-masing menyatakan jarak berarah ke sumbu-y
dan ke sumbu-x. Pada sistem
6
koordinat kutub, letak sebarang titik P pada
bidang dinyatakan dengan
pasangan bilangan real (r,0 ) , dengan r
menyatakan jarak titik P ke titik O (disebut kutub)
sedangkan 0 adalah sudut antara sinar yang memancar dari titik O melewati
titik Pdengan sumbu-x positif (disebut sumbu kutub)
∙ P(r,0)
r
0 O
Gambar 4
Berbeda dengan sistem
koordinat Cartesius (Rene Descartes: 1596- 1650) dalam koordinat kutub
letak suatu titik dapat dinyatakan dalam tak hingga banyak koordinat.
Sebagai contoh, letak titik P(3,ν 3) dapat digambarkan dengan cara
terlebih dulu melukiskan sinar yang memancar
dari titik asal O dengan sudut sebesar νradian terhadap sumbu mendatar 3
arah positif. Kemudian
titik P terletak pada sinar tadi dan berjarak 3 satuan dari titik
asal O (lihat Gambar 1.2.4 (a)). Titik Pdapat pula dinyatakan
dalam koordinat (3,ν3 + 2kν ),
dengan k bilangan bulat (lihat Gambar 1.2.4 (b)). Mudah ditunjukkan pula
bahwa koordinat (−3,4ν 3) pun juga menggambarkan titik P (lihat Gambar
1.2.4 (c)). Pada koordinat yang terakhir, jarak bertanda negatif. Hal ini
dikarenakan titik P terletak pada bayangan sinar OP′.
P(3,ν 3)
3
ν3
(a)
3
P(3,ν 3 + 2kν
)
ν3 + 2kν
(b)
7
P(−3, 4ν 3)
3
4ν 3
O
3
P′
(c)
Gambar 5
Secara umum, jika (r,0 )menyatakan
koordinat kutub suatu titik maka
koordinat titik tersebut
dapat pula dinyatakan sebagai berikut: (r,0 +2kν ) atau (−r,0
+ (2k +1)ν) dengan k bilangan bulat.
Kutub mempunyai koordinat (0,0 ) dengan 0
sebarang bilangan. Hubungan Antara Sistem Koordinat Cartesius dan Sistem
Koordinat Kutub Suatu titik P berkoordinat ( x, y)
dalam sistem koordinat Cartesius dan
(r,0 ) dalam
sistem koordinat kutub. Apabila kutub dan titik asal diimpitkan, emikian pula
sumbu kutub dan sumbu-x positif juga diimpitkan, maka kedudukan
titik dapat digambarkan sebagai berikut:
Y
P(x, y) = (r,0)
r
O
Gambar 6
r
0 ![]()
X
r
8
Dari rumus segitiga
diperoleh hubungan sebagai berikut:
(1.1) atau:
x = r cos0 y = rsin0
{ y•= arccos| |
(1.2) r = x
2 + y2 0 = arcsin {x • |r|r
• • • •
Contoh
1) Nyatakan ke dalam system koordinat Cartesius.
{ 2ν • { ν • { 5ν • a. A| 4, |• 4 • • 6
•
•
Jawab
3 •
b. B| − 5, | c. C|
− 3,− |
Dengan menggunakan persamaan (1.1):
a. x = 4 cos 2ν= −2 3
Jadi, A(−2,2 3).
y = 4 sin 2ν= 23. 3
b. x = −5 cosν= −52 y = −5sin ν=
−5 2.
4 2 4 2
Jadi, dalam system koordinat Cartesius B{−5 2,−52•.
c. x = −
{−5ν•=3
|• 2
|•
2
y = −3sin{−5ν •=3.
3
3cos|6|•
•
• •
Jadi, C{3 2,3•.
| |
•2 2 •
2
|6|
2
Apabila x σ 0 maka persamaan (1.2) dapat
dinyatakan sebagai:
{y• r 2 = x
2 + y2 0 = arctan| |,
(1.3) x σ0
x
• •
Hati-hati apabila
menggunakan persamaan (1.3), karena 0 = arctan yakan x
9
memberikan 2 nilai 0
yang berbeda, 0 Σ 0 Σ 2ν . Untuk menentukan nilai 0
yang benar perlu
diperhatikan letak titik P, apakah di kwadran I atau II, ataukah
dikwadran II atau IV. Apabila dipilih nilai 0 yang lain, maka
r = − x2 + y 2.
2) Nyatakan ke dalam sistem koordinat
kutub:
a. P(4,−4) b. Q(−4,4)
Penyelesaian: Dari persamaan (1.3),
diperoleh:
a. r = ± 42 + (−4)2
= ±4 2
0 = arctan 4 =3ν atau 7ν
− 4 4 4
Selanjutnya, karena letak titik P di
kwadran IV, maka:
r = 4 2dengan 0 =7ν, atau
4
r = −4 2dengan 0 =3ν. 4
Jadi, P{4 2, 7ν•atau P{− 4 2,3ν•.
| | | |
• 4 • • 4 •
b. r = ± (−4) 2 + 42
= ±4 2
0 = arctan − 4=3νatau 7ν
4 4 4
Selanjutnya, karena letak titik Q di
kwadran II, maka:
r = 4 2dengan 0 =3ν, atau
4
r = −4 2dengan 0 =7ν.
4
Jadi, Q{4 2, 3ν•atau Q{− 4 2, 7ν•.
| | | |
4 • 4 •
• •
3) Nyatakan persamaan r
= 2a sin 0 ke dalam sistem koordinatCartesius. Jawab
10
Jika ke dua ruas persamaan di atas dikalikan
dengan r maka diperoleh:
r2 = 2a(rsin0)
Selanjutnya, karena r 2 = x2
+ y 2 dan r sin 0 = y maka:
x2 + y 2 =
2ay
εx 2 + y 2 −
2ay = 0,
yaitu persamaan lingkaran dengan pusat (0, a)
dan jari-jari a .
4) Nyatakan x 2
+ 4 y 2 = 16 ke dalam system koordinat kutub.
Penyelesaian: Dengan substitusi x = r cos0 dan y = r sin
0 maka diperoleh:
r2cos2 0 + 4r2sin
2 0 = 16
εr2(1+ 3sin 2 0) =
16.
Soal Latihan
Untuk soal 1 – 8,
nyatakan masing-masing dengan dua koordinat yang lain, satu dengan r >
0 dan yang lain dengan r < 0 .
1. (6,ν3)
5. (2, 5ν 2)
2. (−3, 2ν 5) 6. (− 7,− 5ν6)
3. (5,− ν 4) 7. (6,− 7ν 3)
4. (5, 7ν 4) 8. (4, 6ν 7)
Untuk soal 9 – 16, nyatakan dalam sistem
koordinat Cartesius.
9. (6, 2ν 3) 10. (− 4,ν 8) 11. (5,− ν 4) 13. (2,
5ν 2) 14. (−7,− 5ν 6) 15. (6,− 7ν 3)
12. (6, 7ν 4)
16. (4, 7ν 8)
Untuk soal 17 – 23, ubahlah ke dalam sistem
koordinat kutub.
17. (−3,−3) 21. (0,−11)
18. (2,2) 22. (3 3,−3)
19. (− 2,23) 20. (3,1) 23. (−2 3, 63)
Untuk soal 24 – 29, nyatakan masing-masing
persamaan ke dalam sistem koordinat Cartesius.
4
1− cos0 11 24. r =3cos0 25. r2 = 1 +sin0 26. r =
27. r= −4 28. 0 =7ν29. r2 =0
4
Nyatakan persamaan pada
soal 30 – 32 ke dalam sistem koordinat kutub. 30. x− y = 0
31. y2 = 1 − 4x 32. xy=1
33. Tunjukkan bahwa jarak titik P(r,0
) dan Q(R,Ï• ) adalah:
d = r2+ R2− 2rRcos(Ï• −0
)
1.3 Sistem Koordinat dalam Ruang (R3)
1) Koordinat Cartesius
Untuk menyatakan posisi sebuah benda di dalam
ruang, dibutuhkan suatu sistem koordinat yang memiliki pusat koordinat
dan sumbu koordinat. Sistem koordinat yang paling umum adalah Koordinat
Cartesius. Jika kita berbicara ruang 2 dimensi, maka koordinat Kartesian 2
dimensi memiliki pusat di O dan 2 sumbu koordinat yang saling tegaklurus,
yaitu x dan y.
Selanjutnya koordinat
Kartesian 2 dimensi dapat diperluas menjadi Kartesian 3 dimensi yang
berpusat di O dan memiliki sumbu x, y dan z. Pada Gambar berikut
menyatakan titik P dapat dinyatakan dalam x, y dan z. OP adalah jarak
titik P ke pusat O.
Gambar 7
12
Koordinat Cartesius 3
dimensi (x, y, z) pada Gambar 7 di atas dapat diubah menjadi Koordinat
Tabung dan koordinat bola.
Hubungan diantara ketiganya, jika P(x,y,z)
adalah letak titik dalam koordinat Cartesius, maka P(r,0 , z)
adalah letak dalam koordinat tabung dan P(θ,0 ,∃) adalah titik dalam koordinat bola (Spherical
Coordinate).
Hubungan ketiga koordinat dapat digambarkan
sebagai berikut:
Z
P(x, y,z)
Z
Z
P(r,0,z) P(θ,0,∃)
∃
X X
X
Y
Y
0 0
Y
Gambar 8
Koordinat Cartesius dan
koordinat tabung dihubungkan oleh persamaan: x = r cos 0
y = r cos 0
z = z
x2+ y2 =
r2
tan 0 =y
x
Perhatikan contoh berikut:
1. (3,3,5) menyatakan
letak titik P pada ruang dalam koordinat Cartesius. Ubah dan Nyatakan
letak titik P dalam koordinat tabung.
13
Jawab
Koordinat Cartesius dan
koordinat tabung dinyatakan dalam hubungan tan 0 =y
x = r cos 0 ,y = r cos 0 , z
= z , x 2 + y 2 = r 2danx
sehingga:
r = 32 + 32 = 18 = 3 2
tan 0 =3 =
1 atau 0 = arctan1 =ν
3 4
ν •
Jadi koordinat tabung dari (3,3,5) adalah{|
3 2, 4 ,5|
• •
{ ν •
2. |6, ,−2 | menyatakan
letak titik Q pada ruang dalam koordinat tabung. • 6 •
Ubah dan Nyatakan letak
titik Q dalam koordinat Cartesius. Jawab
Koordinat Cartesius dan
koordinat tabung dinyatakan dalam hubungan tan 0 =y
x = r cos 0 ,y = r cos 0 , z
= z , x 2 + y 2 = r 2danx
sehingga:
x = 6 cos ν= 6. 3 = 3 3
6 2
y = 6 sin ν= 6. 1 =3
6 2
6adalah (3 3,3,−2)
{
ν
|••
Jadi koordinat Cartesius |6, ,−2
•
θ = x2 + y2 +
z2
{ ν 2ν •
3.• 3 3 •
|8, ,| menyatakan letak titik W dalam
koordinat bola. Ubah dan
nyatakan letak titik W
dalam koordinat Cartesius dan koordinat tabung. Jawab
14
Koordinat Cartesius,
koordinat tabung dan koordinat bola mempunyai hubungan sebagai
berikut:
r = θ sin ∃atau r = x 2 + y2
0 =0
z = θ cos∃
x = θ sin ∃cos0
y = θ sin ∃sin0
θ = x2 + y2 +
z2
sehingga dari titik {8, ν, 2ν•diketahui θ = 8,0 =νdan ∃=2ν |3|
• 3 • 3 3
dan diperoleh
2ν ν
{
3 •{1•
cos = 8.| || | = 2
x = 8sin 3 3 3 2 2
•
•• •
2ν ν { 3 •{ 3 •
y = 8sin sin = 8.| | | | = 6 3 3 2 2
• •• •
z = 8cos 2ν={−1•= −4
8|2|
3 • •
2ν {3•
x + y = (23)+ 6 = 48 = 4 3
r = θ sin = 8 | •| = 4 3atau r =2
2 2 2
3 • 2
•
{8, ν, 2ν•adalah (2 3,6,−4)), dan koordinat
Jadi koordinat Cartesius• •
|3|
3
ν2ν • { ν• tabung {, | adalah
| 4 3, ,−4| .
| 8,
3 3 •
3
• • •
4. (4 3,−4,6) menyatakan letak
titik M dalam koordinat Cartesius. Ubah dan nyatakan letak titik W dalam
koordinat tabung dan koordinat bola.
Jawab
Koordinat Cartesius,
koordinat tabung dan koordinat bola mempunyai hubungan sebagai
berikut: 15
r = θ sin ∃atau r = x2 + y2
0 =0
z = θ cos∃
x = θ sin ∃ cos0
y = θ sin ∃ sin 0
z = θ cos ∃
θ = x2 + y2 +
z2
sehingga dari titik
(−4,4 3,6) diketahui x = −4, y =
4 3 dan z = 6 dan diperoleh
r = x2 + y2 = (− 4)2+
(4 3)2 = 64 = 8
tan 0 =y=x
0 =5ν6
4= −13 43 3
θ = x2 + y2 +
z2 = (−4)2 + (4 3)2 + (6) 2= 10
z = θ cos∃ ε 6 = 10 cos∃
∃= arccos6
10
Jadi koordinat tabung (−4,4 3,6)adalah {8, 5ν,6•, dan koordinat bola |
|
• 6
•
5ν6 •
(−4,43,6)adalah
{10|
|10, 6 ,arcos
.
•
•
5. {4, 4ν,−8•menyatakan letak titik T dalam koordinat tabung. Ubah dan | | • 3 •
nyatakan letak titik T dalam koordinat Cartesius
dan koordinat bola.
Jawab
16
Koordinat Cartesius,
koordinat tabung dan koordinat bola mempunyai hubungan sebagai
berikut:
r = θ sin ∃atau r = x 2 + y2
0 =0
z = θ cos∃
x = θ sin ∃cos0
y = θ sin ∃sin0
z = θ cos ∃
θ = x2 + y2 +
z2
sehingga dari titik {4, 4ν,−8•diketahui r = 4,0
=4ν, z = −8 dan diperoleh | | • 3 • 3
0 =4ν3
x = r cos0 ε x = 4 cos 4ν= −2 3
3
y = r sin 0 ε y = 4 sin 4ν= −2
3
θ = (−23) 2 + (−2)2 + (−8)2
= 4 5
z = θ cos ∃ε −8 = 4 5cos ∃ε ∃= arccos 2 55
Jadi koordinat Cartesius {4, 4ν,−8•adalah (−2 3,−2,−8), dan koordinat
| |
• 3 •
{ 5 •
{ 4ν •
bola |4, ,−8| adalah | 4
3
4ν 2| .
5, ,qrc cos
3 5
• •
•
•
Untuk latihan bagi
pembaca ubah koordinat berikut dalam koordinat yang sesuai:
17
|
No |
Koordinat |
||
|
Cartesius |
Tabung |
Bola |
|
|
1. |
(23,6,−4) |
{ ν • | 4 3, 3 ,−4| • • |
{ ν2ν • |8, , | • 3 3 • |
|
2. |
(2,2,3) ( ) |
{ ν • | 2 2 • • |
.... |
|
3. |
2,−2 3,4 |
.... |
.... |
|
4. |
(− |
.... |
.... |
|
5. |
.... |
{ ν • |6, ,−2| • 6 • |
.... |
|
6. |
.... |
{2, 2ν,−4• |3| • • |
.... |
|
7. |
.... |
{ ν • | 2, ,1| • 3 • |
..... |
|
8. |
.... |
.... |
{8, 2ν, ν • | | • 3 6 • |
|
9. |
.... |
.... |
{ ν 2ν • |4, , | • 3 3 • |
|
10. |
..... |
.... |
{ ν • |4, ,0| • 3 • |
|
11. |
.... |
.... |
{ ν ν • |1, , | • 4 2 • |
Di atas telah dibahas transformasi dari
koordinat Cartesius ke
koordinat tabung dan koordinat bola.
1.4 Sistem Koordinat Lainnya
Selain sistem koordinat
di atas, terdapat beberapa sistem koordinat yang penggunaannya dalam ilmu
hisab. Sistem koordinat tersebut adalah:
1. Koordinat Ekliptika
Heliosentrik (Heliocentric Ecliptical Coordinate). 2. Koordinat
Ekliptika Geosentrik (Geocentric EclipticalCoordinate).
3. Koordinat Ekuator Geosentrik (Geocentric
EquatorialCoordinate).
18
4. Koordinat Horison (HorizontalCoordinate).
Keempat sistem koordinat
di atas termasuk ke dalam koordinat bola. Sebenarnya masih ada sistem
koordinat lainnya, seperti Sistem Koordinat Ekuator Toposentrik (Topocentric
Equatorial Coordinate). Namun tidak dibahas dalam tulisan ini.
Sekilas, banyaknya sistem koordinat di atas bisa membuatrumit. Namun
pembagian sistem koordinat di atas berasal dari benda langit manakah yang
dijadikan pusat koordinat, apakah bidang datar sebagai referensi serta
bagaimana cara mengukur posisi benda langit lainnya. Penting pula untuk
diketahui bahwa seluruh benda langit dapat dianggap seperti titik. Bisa
pula dianggap seperti benda yang seluruhnya terkonsentrasi di pusat benda
tersebut. Jika kita memperoleh jarak bumi
bulan, maka yang dimaksud adalah jarak antara
pusat bumi dengan pusat bulan.
Sistem Koordinat
Ekliptika Heliosentrik dan Sistem Koordinat Ekliptika Geosentrik
sebenarnya identik. Yang membedakan keduanya hanyalah manakah yang
menjadi pusat koordinat. Pada Sistem Koordinat Ekliptika Heliosentrik,
yang menjadi pusat koordinat adalah matahari (helio = matahari).
Sedangkan pada Sistem Koordinat Ekliptika Geosentrik, yang menjadi pusat
koordinat adalah bumi (geo = bumi). Karena itu keduanya dapat
digabungkan menjadi Sistem Koordinat Ekliptika. Pada Sistem Koordinat
Ekliptika, yang menjadi bidang datar sebagai referensi adalah bidang
orbit bumi mengitari matahari (heliosentrik) yang juga sama dengan
bidang orbit matahari mengitari bumi (geosentrik).
Sistem Koordinat Ekliptika Heliosentrik (Heliocentric
Ecliptical Coordinate) Pada koordinat ini, matahari (sun)
menjadi pusat koordinat. Benda langit lainnya seperti bumi (earth)
dan planet bergerak mengitari matahari. Bidang datar yang identik dengan
bidang xy adalah bidang ekliptika yatu bidang bumi mengitari
matahari.
Gambar 9
Sistem Koordinat Ekliptika Heliosentrik
1. Pusat koordinat: Matahari(Sun).
2. Bidang datar
referensi: Bidang orbit bumi mengitari matahari (bidang ekliptika) yaitu
bidang xy.
3. Titik referensi:
Vernal Ekuinoks (VE), didefinisikan sebagai sumbu x. 4. Koordinat:
5. r = jarak (radius) benda langit ke
matahari
6. l = sudut bujur ekliptika (ecliptical
longitude), dihitung dari VE
berlawanan arah jarumjam
7. b = sudut lintang
ekliptika (ecliptical latitude), yaitu sudut antara garis
penghubung benda langit-matahari dengan bidang ekliptika.
Sistem Koordinat Ekliptika Geosentrik (Geocentric
Ecliptical Coordinate) Pada sistem koordinat ini, bumi menjadi pusat
koordinat. Matahari dan planet-planet lainnya nampak bergerak mengitari
bumi. Bidang datar xy adalah bidang ekliptika, sama seperti pada
ekliptika heliosentrik.
20
Sistem Koordinat Ekliptika Geosentrik
1. Pusat Koordinat: Bumi(Earth)
2. Bidang datar
referensi: Bidang Ekliptika (Bidang orbit bumi mengitari matahari, yang
sama dengan bidang orbit matahari mengitari bumi) yaitu bidang xy.
3. Titik referensi:
Vernal Ekuinoks (VE) yang didefinisikan sebagai sumbu x.
4. Koordinat:
5. Jarak benda langit ke
bumi (seringkali diabaikan atau tidak perlu dihitung)
6. Lambda = Bujur
Ekliptika (Ecliptical Longitude) benda langit menurut bumi,
dihitung dari VE.
7. Beta = Lintang
Ekliptika (Ecliptical Latitude) benda langit menurut bumi yaitu sudut
antara garis penghubung benda langit-bumi dengan bidang ekliptika
21
Sistem Koordinat Ekuator Geosentrik
Ketika bumi bergerak
mengitari matahari di bidang Ekliptika, bumi juga sekaligus berotasi
terhadap sumbunya. Penting untuk diketahui, sumbu rotasi bumi tidak
sejajar dengan sumbu bidang ekliptika. Atau dengan kata lain, bidang
ekuator tidak sejajar dengan bidang ekliptika, tetapi membentuk sudut
kemiringan (epsilon) sebesar kira-kira 23,5 derajat. Sudut
kemiringan ini sebenarnya tidak bernilai konstan sepanjang waktu.
Nilainya semakin lama semakinmengecil.
Gambar 11
Sistem Koordinat Ekuator Geosentrik
1. Pusat koordinat: Bumi
2. Bidang datar
referensi: Bidang ekuator, yaitu bidang datar yang mengiris bumi menjadi
dua bagian melewati garis khatulistiwa
3. Koordinat:
4. jarak benda langit ke bumi.
5. Alpha = Right
Ascension = Sudut antara VE dengan proyeksi benda langit pada bidang
ekuator, dengan arah berlawanan jarum jam. Biasanya Alpha bukan
dinyatakan dalam satuan derajat, tetapi jam (hour disingkat h). Satu
putaran penuh = 360 derajat = 24 jam = 24 h. Karena itu jika Alpha
dinyatakan dalam derajat, maka bagilah dengan 12 untuk
memperoleh satuan derajat. Titik VE menunjukkan
0 h.
22
6. Delta = Declination (Deklinasi) =
Sudut antara garis hubung benda langit bumi dengan bidang ekliptika.Nilainya
mulai dari -90 derajat (selatan) hingga 90 derajat (utara). Pada bidang
ekuator, deklinasi = 0 derajat.
Seringkali, Alpha (right
ascension) dinyatakan dalam bentuk H (hour angle). Hubungan
antara Alpha dengan H adalah H = LST - Alpha.
Disini, LST adalah Local
Sidereal Time, yang sudah penulis bahas sebelumnya pada tulisan
tentang Macam-Macam Waktu
Sistem Koordinat Horison
Pada sistem koordinat
ini, pusat koordinat adalah posisi pengamat (bujur dan lintang) yang
terletak di permukaan bumi. Kadang-kadang, ketinggian pengamat dari
permukaan bumi juga ikut diperhitungkan. Bidang datar yang menjadi
referensi seperti bidang xy adalah bidang horison (bidang datar di
sekitar pengamat di permukaan bumi).
Gambar 12
Sistem Koordinat Horison
1. Pusat koordinat: Pengamat di permukaan
bumi
23
2. Bidang datar referensi: Bidang horison (Horizon
plane)
3. Koordinat:
4. Altitude/Elevation =
sudut ketinggian benda langit dari bidang horison. h = 0 derajat berarti benda
di bidang horison. h = 90 derajat dan -90 derajat masing-masing
menunjukkan posisi di titik zenith (tepat di atas kepala) dan nadir (tepat
di bawah kaki).
5. A (Azimuth) =
Sudut antara arah Utara dengan proyeksi benda langit ke bidang
horison.
Jarak benda langit ke
pengamat dalam sistem koordinat ini seringkali diabaikan, karena telah
dapat dihitung sebelumnya dalam sistem koordinat ekliptika.
Catatan penting: Dalam banyak buku referensi,
azimuth seringkali diukur dari arah selatan (South) yang memutar
ke arah barat (West). Gambar 7 di atas juga menunjukkan bahwa azimuth
diukur dari arah Selatan. Namun demikian, dalam pemahaman umum, orang
biasanya menjadikan arahUtara sebagai titik referensi. Karena itu dalam tulisan
ini penulis menjadikan sudut azimuth diukur dari arah Utara. Untuk
membedakannya, lambang untuk azimuth dari arah selatan dinyatakan sebagai As,
sedangkan azimuth dari arah utara dinyatakan sebagai A saja. Hubungan
antara As dan A adalah A = As - 180 derajat. Jika As atau A negatif, tinggal
tambahkan 360 derajat.
Suatu sistem koordinat dengan sistem koordinat
lainnya dapat dihubungkan melalui transformasi koordinat. Misalnya, dari
algoritma untuk menghitung posisi bulan menurut sistem koordinat
ekliptika geosentrik, kita dapat menentukan jarak bulan dari pusat bumi,
sudut lambda dan beta. Selanjutnya, sudut lambda dan beta ditransformasi
untuk mendapat sudut alpha dan delta dalam sistem koordinat ekuator
geosentrik. Dari alpha dan beta, serta memperhitungkan posisi pengamat
(bujur dan lintang) dan waktu saat pengamatan/penghitungan, maka sudut
ketinggian (altitude) dan azimuth bulan menurut sistem koordinat
horison dapat diketahui dengan
tepat. Rumus-rumus transformasi koordinat yang
membutuhkan 24
Pertemuan 12
Teori wanita dan cahaya
Teori Warna Additive vs
Substractive
Pada penggunaan
perangkat lunak komputer, ada 2 mode warna yaitu
CMYK dan RGB.
Selain tiga buah warna
tersebut, masih terdapat beberapa warna pelengkap (complementary colors) yang
dihasilkan dengan mencampur 2 buah warna utama dengan perbandingan yang sama:
pencampuran warna merah dengan warna biru akan menghasilkan warna ungu (magenta),
merah dengan hijau akan menghasilkan warna kuning (yellow), warna biru dengan
hijau akan menghasilkan warna cyan. Pencampuran 3 warna dengan perbandingan
yang sama akan menghasilkan variasi warna abu-abu. Apabila sebuah warna tidak
mengandung ketiga warna utama, maka akan dihasilkan warna hitam, sedangkan
apabila ketiga warna utama dicampur dengan intensitas penuh, maka akan
dihasilkan warna putih.
Warna Additive
(Penambahan)
·
Penglihatan manusia
dapat melihat jutaan warna yang berbeda, dimana masing-masing warna
tersebut merupakan campuran dari panjang gelombang warna tertentu.
·
Penglihatan
manusia adalah berdasarkan pada “trichromatic theory” yang menyatakan
bahwa semua warna bisa dihasilkan dengan mencampur 3 buah warna utama
atau warna dasar.
·
Cahaya Langsung (Direct
Light) adalah sinar yang terlihat apabila manusia melihat langsung ke sumber
cahaya, misalnya: matahari, lampu neon, televisi, atau monitor komputer.
·
Tiga buah warna utama
pada cahaya langsung adalah warna: Merah (Red), Hijau (Green), Biru (Blue) atau
biasanya disingkat dengan RGB.
·
Variasi yang diperoleh
dengan menambahkan tiap elemen warna dari ketiga warna utama ini dapat
menghasilkan hampir semua warna yang dapat dilihat oleh manusia.
·
Karena warna yang
dihasilkan merupakan hasil penambahan ketiga warna utama dalam intensitas yang
berbeda, maka jenis warna ini disebut sebagai warna Additive (Penambahan).
Warna Substractive (Pengurangan)
·
Pada dasarnya manusia jarang melihat
ke sumber cahaya. Biasanya manusia melihat cahaya yang dipantulkan oleh benda.
Sebenarnya benda tidak mempunyai warna, tetapi karena permukaan dari benda akan
memantulkan beberapa panjang gelombang warna serta menyerap beberapa panjang
gelombang tertentu, maka benda tersebut akan kelihatan berwarna.
·
Pemantulan dan penyerapan sinar untuk
menghasilkan warna tertentu inilah yang disebut dengan warna Substractive
(Pengurangan). Misalkan saja kita mempunyai benda yang berwarna merah, maka
yang sebenarnya terjadi adalah, benda tersebut memantulkan panjang gelombang
warna merah dan menyerab semua panjang gelombang warna lainnya.
·
Jenis warna substractive digunakan
apabila gambar yang dibuat akan diimplementasikan menggunakan media yang bukan
merupakan sumber cahaya, misalnya pada dunia percetakan, dimana hasil desain
gambar akan dicetak pada kertas – yang pada dasarnya memantulkan sinar seperti
kertas.
·
Warna substractive mempunyai 3 warna
utama (primary substractive color): Cyan , Magenta, Yellow yang biasa disingkat
CMY.
Warna Additive dan Substractive
Hue– merupakan parameter yang
menentukan spectral warna yang dipilih, yang terdiri dari merah, oranye,
kuning, hijau, biru dan ungu. Pada umumnya hue digambarkan dalam sebuah
lingkaran yang disebut color wheel. Pada Photohop, fitur ini disebut color picker
– seperti terlihat pada di bawah. Penggunaannya agak sedikit berbeda, dimana
penggambarannya tidak berupa lingkaran, tapi persegi empat dengan sebuah
vertical bar, yang memungkinkan desainer untuk memilih warna dengan lebih
presisi lagi. Pemilihan hue pada Photoshop dilakukan dengan menggunakan
vertical bar pada bagian tengah color picker tersebut.
Saturation– menentukan kuantitas dari
hue yang diberikan pada sebuah gambar. Sebuah cahaya yang tidak mempunyai
saturation berarti tidak mempunyai warna, dan biasa disebut achromatic.
Penentuan saturation pada Photoshop dilakukan dengan memindahkan pointer, yang
berbentuk lingkaran yang ada pada area bujur sangkar, ke kiri dan ke kanan.
Jangkauan untuk saturation adalah 0 – 100, di mana paling kiri bernilai 0 dan
paling kanan bernilai 100.
Brightness– untuk menentukan seberapa
terang atau gelap sebuah gambar. Brightness, atau biasa disebut juga dengan
lightness, bisa dikatakan merupakan variasi dari keabuabuan, mulai dari putih
sampai hitam. Pada gambar hitam-putih, brightness merupakan satu-satunya
parameter warna. Penentuan brightness pada Photoshop dilakukan dengan
memindahkan pointer, yang berbentuk lingkaran yang ada pada area bujur sangkar,
ke atas dan ke bawah. Jangkauan untuk saturation adalah 0 – 100, di mana paling
bawah bernilai 0 dan paling atas 100
Model-Model Warna Pada
Komputer
·
Pada bagian teori warna
sebelumnya telah dibahas macam-macam model warna yang tergantung dari apakah
cahaya yang dilihat oleh manusia berasal dari pantulan atau langsung dari
sumber cahaya.
·
Pada aplikasinya di
komputer, terdapat berbagai macam model warna lain, selain RGB dan CMY yang
telah disinggung, antara lain HSB, HSV dan sebagainya.
·
Namun pada umumnya
hampir semua model warna tersebut menggunakan 3 komponen warna yang dapat
diatur untuk merepresentasikan sebuah warna tertentu.
·
RGB– Dengan menggunakan model warna RGB,
pemakai dapat mengatur masing-masing komponen warna merah, hijau, atau biru,
dengan mengatur tembakan elektron ke layar monitor. Dengan model warna ini, warna
yang diatur oleh pemakai akan mendekati yang diinginkan. Namun ada satu
permasalahan, dimana pada dunia yang sebenarnya, manusia akan kesulitan untuk
mendapatkan warna tertentu yang diinginkannya, karena diharuskan untuk mengatur
3 komponen warna, bukannya 1.
·
CMYK– Format ini merupakan salah satu standar untuk
dunia percetakan, dengan menggunakan 4 komponen warna. Pada bagian sebelumnya
telah dijelaskan mengenai komponen warna CMY, namun apabila anda perhatikan
ternyata pada dunia percetakan dimunculkan komponen warna yang ke-4, yaitu blacK.
Komponen hitam (K), dimunculkan, karena pada sistem warna CMY, untuk
menghasilkan sebuah warna hitam dibutuhkan intensitas yang tinggi dari ketiga
komponen warna CMY. Tentunya dengan memunculkan komponen hitam, maka akan
menghemat tinta, dan memungkinkan penggunaan berbagai jenis kertas.
·
·
HSB
/ HLS– Model warna HSB,
singkatan dari Hue, Saturation, dan Brightness, merupakan model warna
yang dibuat berdasarkan persepsi manusia terhadap warna. Selain disebut dengan
HSB, seringkali model warna ini juga disebut dengan model HLS, yang merupakan
singkatan dari Hue, Lightness, dan Saturation. Brightness menentukan banyaknya
cahaya yang masuk ke mata manusia. Hue menentukan spektral warna apa yang
ditampilkan, sedangkan Saturation adalah banyaknya Hue yang diberikan pada
Brightness. Penggunaan model warna ini sangat praktis, dan memudahkan dalam
memilih warna tertentu yang diinginkan, karena pemakai hanya diharuskan untuk
memilih warna dengan mengatur 1 parameter. Biasanya model warna ini pada
aplikasinya digabungkan dengan model RGB. Warna yang telah dipilih kemudian
akan diubah menjadi model RGB pada saat ditampilkan di layar.
·
HSV– Kepanjangan dari
HSV adalah Hue, Saturation, dan Value. Model warna HSV ini serupa dengan model
HSB. Perbedaan di antara keduanya adalah pada model warna HSV, tingkatan dari
masing-masing direpresentasikan dengan menggunakan persentase.
·
PANTONE– Model warna ini
sering juga digunakan pada berbagai perangkat lunak untuk pengeditan gambar.
PANTONE merupakan standar warna yang sering digunakan untuk menghasilkan sebuah
cetakan dengan hasil yang benar-benar akan sesuai dengan keinginan designer,
karena setiap warna dalam model PANTONE, yang jumlahnya ribuan, mempunyai
sebuah nomer yang unik, dimana penomeran ini merupakan standar yang telah
diakui oleh dunia.
·
Bitmap- 2 warna
(hitam/putih).
·
Grayscale– Merupakan
warna dengan 256 macam warna dengan derajat keabu-abuan yang berbeda.
Resolusi Warna
·
Faktor lain adalah
berkaitan dengan resolusi warna. Peralatan tidak terlalu menjadi masalah
berkaitan dengan faktor ini, mengingat bahwa hampir semua monitor yang ada saat
ini sudah mampu untuk menampilkan warna 24-bit (true color).
·
Namun perlu
diperhitungkan bahwa semakin tinggi resolusi warna-nya maka ukuran file akan
menjadi semakin besar, sedangkan mata manusia hanya bisa membedakan sekitar 8
juta warna.
Komentar
Posting Komentar